Unity插件_Surforge表面着色器UV调整的基本使用方法
国内资料不多
虽说是支持PBR,不过你懂的,做做DEMO忽悠客户还行,但手机慎用
这个插件是整个生产流水线的 Unity部分模型到贴图调整部分
内容生产线流程
自己随便乱说的,非大厂官方资料:
创想 -> 头脑风暴 -> 原画 -> 模型 -> 细节 -> Unity -> (Surforge) -> 程序 -> 测试 -> 打包
“钢笔”画UV
如上图:
这里记录一下用“钢笔"和"UV"上色的几个步骤吧
注意,下面的"UV"非CG里面的UV,而是指的是用钢笔画出的各个点连成的线,或者闭合线
1.鼠标单击左键,自动锚点,这个不要太强
从头连到尾,闭合即可,又或者最后一个点(点击键盘Space,自动闭合)
发现”设置锚点"点错了,不是按Ctrl + Z ,千万不要按,而是要按Backspace
(其实,这个工具很多快捷方式,操作方法都挺反人类的,功能多,前期设计,体验设计不够,明显会有这个情况)
2.双击左键,快速选择原有UV
(其实不太好用,基本上逻辑就是取最外围的点,然后按这几个点圈选,对于一些细节双击处理不了,或者这个要实现起来已经很难了,但这个不太够用啊。。。)
3.Ctrl + 单击左键,分割UV
4.键盘Backspace,移除最后的钢笔点
5.键键盘5,复制重复UV
6.
(叔叔我用的是笔记本,好吧,)
7.按Esc,是大退,不要轻易按,想回退一个点,按X ,(Backspace) 回车上面那个按钮
画重点
虽然又Heightmap ,AOmap, EdgeMap等
但关键还是Normal Map 和AO Map,之后会重点说说
不重要的一些心得体会
1) 细节很重要
做一个产品的快捷键挺关键的,设的不好用户其实就挺不爽的,例如这个工具。但无奈这个工具天生是寄托在Unity Editor上,Editor本身又快捷键,例如Alt + 鼠标,就无奈 Alt 肯定被占用,其他操作也类似,也难保Unity不会升级换代(后来事实这么多年Unity还保持自己一开始的操作方式);如果这个工具操作和EDITOR一摸一样就很容易混淆,但像这个工具另作一套快捷键,就很无语