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1. 与鼠标相关的事件函数OnMouseXXX:

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事件检测:
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2. 数学函数Mathf里的静态变量:

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3. Mathf里的静态方法:

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实现cube从1移动到3:
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输出移动:
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4. Mathf常用方法:

floor(向下取整,cell是向上取整):
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其他:
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5. 游戏开发中的插值运算(lerp)先快后慢运动:

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6. 使用MoveTowards做匀速运动:

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7. Pingpong实现来回运动:

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t为速度:
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8. Input输入(里面全部是静态的东西:方法、变量等):

有Down或Up只取到一帧,没有则取全部帧
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设置Input相关的轴(axes):
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9. GetKeyXXX(键盘按键):可以用KeyCode,也可以双引号直接写名字

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10. GetMouseButtonXXX(鼠标事件检测):

左键:0;右键:1;中键:2;
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11. GetButtonXXX(虚拟按键,可对应多个按键):

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12. 使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动:

自动移动:
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按A键和D键控制移动(有加速效果):
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(无加速效果):
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13. 屏幕坐标系和鼠标坐标:

键盘和鼠标的触发:
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鼠标位置坐标(以像素为单位,z轴为0):
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14. Vector2中的变量(二维向量):

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15. 向量是结构体(是值类型,只能作为整体被修改和赋值,而不能单独修改某个轴):

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16. 二维向量Vector2中的静态方法:

公有方法:
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静态方法:
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测试使用:
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17. 三维向量Vector3(比Vector2多了一个轴):

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cross: unity学习笔记CH02
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测试Operators:
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18. 使用Random生成随机数:

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随机数的数列是由种子发散出来的,相同的种子只会发散出相同的序列:
时间不同可以生成不同的数字序列:
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19. 其他随机生成方法介绍:

随机颜色、种子、圆……
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在一个圆内随机生成一个cube:
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在一个球内随机生成一个cube:
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20. Quaternion四元数介绍以及和欧拉角的区别:

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Rotation的y轴旋转是按照世界坐标来进行的,x和z轴是按照自身坐标旋转的;
欧拉角代表三个轴方向的旋转,单位是度

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