Unity事件函数的执行顺序(官网位置查找)

常用的事件函数
Awake:这个函数总是在任何开始函数之前被调用,在预置文件被实例化之后也是如此。(如果游戏对象在启动时是关闭的,则在**之前不会调用唤醒。)
OnEnable:(只有在对象处于活动状态时才调用):该函数是在启用对象之后调用的。这在创建MonoBehaviour实例时发生,例如加载级别或实例化带有脚本组件的GameObject。
Start:只有在启用脚本实例时,才会在第一个框架更新之前调用Start。
FixedUpdate:如果帧速率较低,则每帧可以调用多次,如果帧速率较高,则在帧间可能根本不调用它。所有物理计算和更新都是在修正更新。在内部应用运动计算时修正更新,您不需要将您的值乘以Time.deltaTime。这是因为修正更新在可靠的计时器上调用,与帧速率无关。
Update:每帧调用一次。
LateUpdate:每帧调用一次
OnDisable:当行为变为禁用或不活动时,将调用此函数。
OnDestroy:在对对象存在的最后一个帧进行所有帧更新之后(该对象可能会被对象销毁,或者在场景结束时被销毁),就会调用此函数。
Unity事件函数的执行顺序(官网位置查找)
更加详细的事件函数
Unity事件函数的执行顺序(官网位置查找)
还可以在Unity Manual中查看详细信息
Unity事件函数的执行顺序(官网位置查找)
查找顺序:Help→Unity Manual→Scripting
Unity事件函数的执行顺序(官网位置查找)
Unity事件函数的执行顺序(官网位置查找)
就可以查看详细的介绍了!