python之pygame模块实现飞机大战(二)
一、前言
在python之pygame模块实现飞机大战(一)文章里,我们已经实现了游戏窗口的绘制、图像的加载、图像的绘制、图像位置的变化以及图像窗口显示更新等操作,但是每一次加载、绘制都需要编写新的代码,如果游戏窗口中有几十个图像,代码工作就显得非常繁琐。在pygame中提供了两个类简化开发:分别是pygame.sprite.Sprite
和pygame.sprite.Group
,我们将它们分别称为精灵和精灵组。
二、认识精灵和精灵组
pygame.sprite.Sprite——存储图像数据image和位置rect
pygame.sprite.Group——更新精灵
当我们有了这两个类之后,游戏的开发可以简化成下面的步骤:
2.1精灵
- 在游戏开发中,通常将显示图像的对象叫做精灵
sprite
-
精灵的两个属性:
- image——记录图像数据
- rect——记录图像在屏幕中的位置
-
精灵的两个方法
- update()——更新精灵的位置
- kill()——将精灵从精灵组中删除,释放内存
-
注意:在
pygame.sprite.Sprite
中,没有提供默认的属性和方法,需要在派生子类的初始化方法__init__()
中设置image和rect,并且重写update()方法
2.2 派生精灵子类
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
如下图所示,GameSprite
是pygame.sprite.Sprite
的派生子类,并且在子类中增加了一个属性speed
,因为所有的图像精灵在游戏中都是需要移动的
属性
-
image
——精灵图像,利用pygame.image.load
加载 -
rect
——精灵尺寸大小,默认使用图像原始大小 -
speed
——精灵速度,默认为1
方法
-
__init__()
- 调用父类的初始化方法
- 对属性进行设置
-
update()
——每次更新屏幕时,在循环内调用- 更新
speed
的值,默认在垂直方向向上移动self.rect.y += self.speed
- 更新
注意
- 如果一个类的 父类 不是 object,在重写初始化方法时,一定要 先
super()
一下父类的__init__
方法,保证父类中实现的__init__
代码能够被正常执行。 -
Surface类
中的get_rect()
方法,可以返回pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高)
的对象,而load()
方法返回的类型就是Surface
类的,所以可以直接调用:
image.get_rect()->Rect
代码示例:plane_sprites.py
文件
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 默认在垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
2.3 精灵组
Group(*sprites) -> Group
- 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
- 调用 精灵组 对象的
update()
方法- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
update()
方法
- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
- 调用 精灵组 对象的
draw(屏幕对象)
方法- 可以将 组内每一个精灵 的
image
绘制在rect
位置
- 可以将 组内每一个精灵 的
注意:仍然需要调用 pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
三、使用精灵和精灵组创建敌机
3.1 需求
根据刚刚创建的精灵派生子类和精灵组来创建敌机,并且实现敌机动画
3.2 步骤
- 导入
plane_sprites
模块 - 在游戏初始化中创建精灵子类对象和精灵组对象
- 在游戏循环中使用精灵组的
update()
和draw(screen)
3.3 职责
-
精灵
- 封装图像image,位置rect和速度speed
- 提供update()方法更新图像位置rect
-
精灵组
- 包含多个精灵对象
- 提供
update()
方法,更新精灵组中所有精灵的位置 - 提供
draw(screen)
方法,让精灵在屏幕screen上显示
3.4 实现步骤
- 导入模块
from plane_sprites import *
- 修改初始化部分代码
#创建敌机精灵
enemy1 = GameSprite("./images/enemy0.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy0.png", 2)
#修改第二架敌机的横坐标位置
enemy2.rect.x = 50
#创建敌机精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1,enemy2)
- 游戏循环代码
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
#更新屏幕显示
pygame.display.update()
3.5 完整代码
import pygame
from plane_sprite import *
# 游戏的初始化
pygame.init()
# 创建游戏窗口 338x600
screen = pygame.display.set_mode((338, 600),0,0)
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> blit绘制图像
screen.blit(bg,(0,0))
#创建敌机精灵
enemy1 = GameSprite("./images/enemy0.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy0.png", 2)
#修改第二架敌机的横坐标位置
enemy2.rect.x = 50
#创建敌机精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1,enemy2)
# 创建游戏时钟
clock = pygame.time.Clock()
# 游戏循环,意味着游戏的正式开始
while True:
clock.tick(60) # 1s 执行一次循环体
# 游戏监听捕获事件
for event in pygame.event.get():
#判断事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戏退出")
# quit()卸载所有的模块
pygame.quit()
# exit()直接终止当前正在执行的程序
exit()
screen.blit(bg, (0, 0)) #先绘制背景图 可以消除飞机的残影
# 让精灵组调用两个方法
# 1.update方法 -- 让组中所有精灵都更新位置
enemy_group.update()
# 2.draw方法 -- 在screen上绘制所有精灵
enemy_group.draw(screen)
# update更新图像
pygame.display.update()
pygame.quit()