Unity的UI问题(一) RECTTRANFROM ANCHORS PIVOT

 Unity的UI问题(一) RECTTRANFROM ANCHORS PIVOT

RECT Tranform:记录每个物体的位置信息,每一个新生成的GameObject唯一带的一个组件,这里就不详细的说了。有点要注意的是,如果这个物体有父类,那个这个RECT Tranform的位置都是相对于父类的位置。这个自己可以去试试。  


Anchor:锚点,困扰了很多新手。锚点的最重要的作用是用来做屏幕自适应比例缩放,怎么实现屏幕自适应问题,后面我会写。Anchors下面的4个值的意思是相对的位置,其实也没什么用到。一般来说用那个已经调好的位置的已经足够了。

Unity的UI问题(一) RECTTRANFROM ANCHORS PIVOT

要提醒一点的是,这个锚点是根据其父类的大小进行设置的。在以后进行比例缩放的时候,它会对4个角计算到那4个锚点之间的距离来进行比例缩放。如下图,Image的4个锚点的位置是充满整个父类Panel,那么这个父类的大小在变化的时候,这个Image会根据这4个锚点到本身的位置进行比例缩放。

Unity的UI问题(一) RECTTRANFROM ANCHORS PIVOT


Pivot:物体旋转的中心点。官方解释:Pivot转点的位置围绕其矩形旋转时,定义为矩形本身的大小的一小部分。0,0对应于左下角,而1,1对应于右上角。