Unity网格合并_合并后模型与碰撞器位置变化问题
网格优化:
将多个网格合并为一个网格,即将多个模型合并为一个模型。
如图:
编辑脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 合并网格
/// </summary>
public class CombineMesh : MonoBehaviour {
void Start () {
GetMesh(transform);
}
/// <summary>
/// 获得网格
/// </summary>
void GetMesh(Transform tf)
{
//获得自身和所有子物体的MeshFilter组件
MeshFilter[] meshFilters = tf.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
//创建CombineInstance数组,长度为所有有MeshFilter组件的物体的长度
CombineInstance[] combines = new CombineInstance[meshFilters.Length];
//获得自身和所有子物体的MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderers = tf.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//新建材质球数组
Material[] materials = new Material[meshRenderers.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
//获取材质球列表
materials[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
combines[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
//矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combines[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
//如果网格过滤器的物体与当前物体名称不同
//即 除了父物体,销毁其他所有物体
if (meshFilters[i].name != gameObject.name)
{
Destroy(meshFilters[i].gameObject);
}
}
tf.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
//为mesh.CombineMeshes添加一个 false 参数,表示并不是合并为一个网格,而是一个子网格列表,可以让拥有多个材质球
//如果要合并的网格用的是同一材质,false改为true,同时将上面的获取Material的代码去掉
tf.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combines, false);
//为合并后的GameObject指定材质球数组
tf.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = materials;
}
}
运行时会发现Body下的子物体被销毁了,并且Body身上有三个材质球,但是碰撞器却和模型发生了分离。
解决方法是:
变换矩阵的问题,要保持相对位置不变,要转换为父节点的本地坐标,将
combines[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; 这句话改为
combines[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; 即可。
运行发现问题解决了,正常显示物体和碰撞器。
又Get一项新技能,具体可查看官网案例Mesh.CombineMeshes:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html