OpenGL FreeType库 概述
NeHe OpenGL第四十三课:FreeType库
在OpenGL中使用FreeType库
使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远。
在OpenGL中使用FreeType库
这里是一个快速的介绍,它告诉你如何在OpenGL中使用FreeType渲染TrueType字体。使用这个库我们可以渲染反走样的文本,它看起来更加的漂亮。
动机
这里我将给你两个例子,一个是用WGL的bitmap字体渲染得文字,另一个是用FreeType渲染得文字。
使用WGl渲染得文字是一些图像,当你放大它们时看起来如下:
如果你使用GNU的FreeType库(暴雪公司也在它们的游戏中使用这个库),它将看起来更漂亮,如下所示,它具有了反走样:
第一步你需要从下面的网站上下载FreeType库:http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/freetype.htm
接着在你使用它创建一个新的程序时,你需要链接libfreetype.lib库,并包含FreeType的头文件。
现在我们已经能创建基于FreeType的程序了,但我们还不能运行它,因为我们需要freetype-6.dll文件。
好了,现在我们可以开始编写我们的程序了,我们从13课的代码开始,我们添加两个新的文件"freetype.cpp"和"freetype.h"。我们把和FreeType相关的内容放在这两个文件里。
好了,让我们从freetype.h开始吧。
按惯例我们包含一些需要的头文件
#ifndef FREE_NEHE_H#define FREE_NEHE_H
//FreeType 头文件
#include <ft2build.h>
#include <freetype/freetype.h>
#include <freetype/ftglyph.h>
#include <freetype/ftoutln.h>
#include <freetype/fttrigon.h>
//OpenGL 头文件
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
//STL 头文件
#include <vector>
#include <string>
//STL异常类
#include <stdexcept>
#pragma warning(disable: 4786)
我们将把每个字符需要的信息封装在一个结构中,这样就像使用WGL字体一样,我们可以分别控制每个字符的显示状态。
// 把所有的操作放在名字空间freetype中,这样可以避免与其他函数的冲突namespace freetype
{
// 使用vector和string名字空间
using std::vector;
using std::string;
// 这个结构保存字体信息
struct font_data
{
float h; // 字体的高度
GLuint * textures; // 使用的纹理
GLuint list_base; // 显示列表的值
// 初始化结构
void init(const char * fname, unsigned int h);
// 清楚所有的资源
void clean();
};
最后一件事是定义我们输出字符串的原形:
// 把字符输出到屏幕void print(const font_data &ft_font, float x, float y, const char *fmt, ...);
}
#endif
上面就是FreeType的头文件,下面我们看看怎样实现它
#include "freetype.h"
namespace freetype {
我们使用纹理去显示字符,在OpenGL中纹理大小必须为2的次方,这个函数用来字符的大小近似到这个值。所以我们有了如下的方程:
// 这个函数返回比a大的,并且是最接近a的2的次方的数inline int next_p2 (int a ){ int rval=1; // rval<<=1 Is A Prettier Way Of Writing rval*=2; while(rval<a) rval<<=1; return rval;}
下面一个函数为make_dlist, 它是这个代码的核心。它包含FT_Face对象,它是FreeType用来保存字体信息的类,接着创建一个显示列表。
// 为给定的字符创建一个显示列表void make_dlist ( FT_Face face, char ch, GLuint list_base, GLuint * tex_base ) {
// 载入给定字符的轮廓
if(FT_Load_Glyph( face, FT_Get_Char_Index( face, ch ), FT_LOAD_DEFAULT ))
throw std::runtime_error("FT_Load_Glyph failed");
// 保存轮廓对象
FT_Glyph glyph;
if(FT_Get_Glyph( face->glyph, &glyph ))
throw std::runtime_error("FT_Get_Glyph failed");
// 把轮廓转化为位图
FT_Glyph_To_Bitmap( &glyph, ft_render_mode_normal, 0, 1 );
FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
// 保存位图
FT_Bitmap& bitmap=bitmap_glyph->bitmap;
}
现在我们已经从FreeType中获得了位图,我们需要把它转化为一个满足OpenGL纹理要求的位图。你必须知道,在OpenGL中位图表示黑白的数据,而在FreeType中我们使用8位的颜色表示位图,所以FreeType的位图可以保存亮度信息。
// 转化为OpenGl可以使用的大小 int width = next_p2( bitmap.width ); int height = next_p2( bitmap.rows );
// 保存位图数据
GLubyte* expanded_data = new GLubyte[ 2 * width * height];
// 这里我们使用8位表示亮度8位表示alpha值
for(int j=0; j <height;j++) {
for(int i=0; i < width; i++){
expanded_data[2*(i+j*width)]= expanded_data[2*(i+j*width)+1] =
(i>=bitmap.width || j>=bitmap.rows) ?
0 : bitmap.buffer[i + bitmap.width*j];
}
}
接下来我们选则字体纹理,并生成字体的贴图纹理
// 设置字体纹理的纹理过滤器 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_base[ch]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
// 邦定纹理
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, expanded_data );
// 释放分配的内存
delete [] expanded_data;
接着创建一个显示列表,它用来绘制一个字符
// 创建显示列表 glNewList(list_base+ch,GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_base[ch]);
//首先我们向左移动一点
glTranslatef(bitmap_glyph->left,0,0);
//接着我们向下移动一点,这只队'g','y'之类的字符有用
//它使得所有的字符都有一个基线
glPushMatrix();
glTranslatef(0,bitmap_glyph->top-bitmap.rows,0);
// 计算位图中字符图像的宽度
float x=(float)bitmap.width / (float)width,
y=(float)bitmap.rows / (float)height;
//绘制一个正方形,显示字符
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex2f(0,bitmap.rows);
glTexCoord2d(0,y); glVertex2f(0,0);
glTexCoord2d(x,y); glVertex2f(bitmap.width,0);
glTexCoord2d(x,0); glVertex2f(bitmap.width,bitmap.rows);
glEnd();
glPopMatrix();
glTranslatef(face->glyph->advance.x >> 6 ,0,0);
//结束显示列表的绘制
glEndList();
}
下面的函数将使用make_dlist创建一个字符集的显示列表,fname为你要使用的FreeType字符文件。
void font_data::init(const char * fname, unsigned int h) { // 保存纹理ID. textures = new GLuint[128];
this->h=h;
// 创建FreeType库
FT_Library library;
if (FT_Init_FreeType( &library ))
throw std::runtime_error("FT_Init_FreeType failed");
// 在FreeType库中保存字体信息的类叫做face
FT_Face face;
// 使用你输入的Freetype字符文件初始化face类
if (FT_New_Face( library, fname, 0, &face ))
throw std::runtime_error("FT_New_Face failed (there is probably a problem with your font file)");
// 在FreeType中使用1/64作为一个像素的高度所以我们需要缩放h来满足这个要求
FT_Set_Char_Size( face, h << 6, h << 6, 96, 96);
// 创建128个显示列表
list_base=glGenLists(128);
glGenTextures( 128, textures );
make_dlist(face,i,list_base,textures);
// 释放face类
FT_Done_Face(face);
// 释放FreeType库
FT_Done_FreeType(library);
}
下面的函数完成释放资源的工作
void font_data::clean() { glDeleteLists(list_base,128); glDeleteTextures(128,textures); delete [] textures;}
在print函数中要用到下面的两个方程,pushScreenCoordinateMatrix函数用来保存当前的矩阵,并设置视口与当前的窗口大小匹配。pop_projection_matrix函数用来返回pushScreenCoordinateMatrix保存的矩阵。reference manual.
// 保存当前的矩阵,并设置视口与当前的窗口大小匹配inline void pushScreenCoordinateMatrix() { glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT); GLint viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(viewport[0],viewport[2],viewport[1],viewport[3]); glPopAttrib();}
//返回pushScreenCoordinateMatrix保存的矩阵
inline void pop_projection_matrix() {
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
我们的print函数和13课的函数非常的像,但在实现上有一些不同。我们实际上是使用2通道的纹理而不是图像。
// 输出文字void print(const font_data &ft_font, float x, float y, const char *fmt, ...) { // 保存当前矩阵 pushScreenCoordinateMatrix(); GLuint font=ft_font.list_base; float h=ft_font.h/.63f;
char text[256]; va_list ap;
if (fmt == NULL)
*text=0;
else {
va_start(ap, fmt);
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
}
// 把输入的字符串按回车分割
const char *start_line=text;
vector<string> lines;
for(const char *c=text;*c;c++) {
if(*c=='\n') {
string line;
for(const char *n=start_line;n<c;n++) line.append(1,*n);
lines.push_back(line);
start_line=c+1;
}
}
if(start_line) {
string line;
for(const char *n=start_line;n<c;n++) line.append(1,*n);
lines.push_back(line);
}
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glListBase(font);
float modelview_matrix[16]; glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_matrix);
// 下面的代码完成具体的绘制过程
for(int i=0;i<lines.size();i++) {
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x,y-h*i,0);
glMultMatrixf(modelview_matrix);
//调用显示列表绘制
glCallLists(lines[i].length(), GL_UNSIGNED_BYTE, lines[i].c_str());
glPopMatrix();
}
glPopAttrib();
pop_projection_matrix();
}
}
}
FreeType库我们就写好了,现我们在13课的代码上来做一些修改,当然首先我们需要包含freetype.h的头文件
#include "freetype.h"
现在我们就可以调用freetype库绘制字符串了
// 保存我们创建的字体的信息freetype::font_data our_font;
接下来使用test.ttf文件初始化字体
our_font.init("Test.ttf", 16);
在程序结束时记得释放内存资源
our_font.clean();
下面是我们具体的绘制函数
int DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);
// 蓝色文字
glColor3ub(0,0,0xff);
// 绘制WGL文字
glRasterPos2f(-0.40f, 0.35f);
glPrint("Active WGL Bitmap Text With NeHe - %7.2f", cnt1);
// 红色文字
glColor3ub(0xff,0,0);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(cnt1,0,0,1);
glScalef(1,.8+.3*cos(cnt1/5),1);
glTranslatef(-180,0,0);
//绘制freetype文字
freetype::print(our_font, 320, 200, "Active FreeType Text - %7.2f", cnt1);
glPopMatrix();
cnt1+=0.051f;
cnt2+=0.005f;
return TRUE; // 成功返回
}
原文及其个版本源代码下载:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=43
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经过一个晚上的阅读代码(我的代码阅读能力是很差的).终于知道了如何使用FreeType2了。不过是简单的使用,还不知道如何设置Bold Itainly等属性.主要是简单的演示.以后准备做成一个完善的字体引擎.
下面简单的介绍一下.
首先当然是包含头文件了。头文件要这样包含:
#include [ft2build.h]
#include FT_FREETYPE_H
不知道为什么.反正就是要这么包含.
以下为FT2的初始化代码.和绘制以及释放的代码>
注意这里绘制代码接受的字符是Unicode.表示你这样就可以绘制了
//主要参考了Nehe的Lesson 43(这课的源码可以自己去下载,不过切分字符串那部分有问题,自己重新写个就OK了),经过本人修改后可以正常运算,代码如下:
头文件MyFont.h
//FreeType头文件
#include <ft2build.h>
#include <freetype/freetype.h>
#include <freetype/ftglyph.h>
#include <freetype/ftoutln.h>
#include <freetype/fttrigon.h>
//OpenGL头文件
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <windows.h>
#pragma comment( lib, "libfreetype.lib")// FT连接库
//STL头文件
#include <vector>
#include <string>
struct WideChar
{
wchar_t data;//宽字符
GLuint texture;//该字符贴图
int left,top,width,height,bmp_width,bmp_rows;//贴图上的文字信息
};
//字体类,使用了FreeType字体引擎,可以读取TTF矢量字体库
class GFont
{
private:
int h; //字体高度
FT_Library library;
FT_Face face;
std::vector<WideChar> WideCharSet;//字符贴图集合
//保证贴图宽高为2的幂(opengl贴图大小限制,3.0除外)
int next_p2 (int a);
//绘制字体形成贴图并保存到vector容器
void CreateWideCharTexture(wchar_t ch,GLuint *texture,int *w,int *h,int *bmp_w,int *bmp_rows,int *left,int *top);
//从容器中获得宽字符的贴图信息
WideChar *GetFontTexture(wchar_t ch);
public:
//FREETYPE初始化
void Init(const char *fname, unsigned int h);
//释放
void Clean();
//绘制文字
void PrintText(const wchar_t *text,float x,float y,float z=0,float r=0,float g=0,float b=0,float a=0);
};
MyFont.cpp文件太大,贴不了,就贴部分重要的,其他的参看Lesson43代码即可
const wchar_t *start_line=text;//换行
vector<wstring> lines;
int length=wcslen(text);
int i=0;
while(i<length)
{
wstring line;
while (text[i]!=L'/n'&&text[i]!=L'/0')
{
line.append(1,text[i]);
i++;
}
if (!line.empty())
{
lines.push_back(line);
}
i++;
}
int size=lines.size();
for(int row=0;row<size;row++)
{
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x,y-row*h,0);
glMultMatrixf(modelview_matrix);
int len=(lines.at(row)).size();
WideChar *temp;
for(int i=0;i<len;i++)
{
temp=GetFontTexture((lines.at(row)).at(i));
glPushMatrix();
glTranslatef(temp->left,0,0);
glTranslatef(0,temp->top-temp->bmp_rows,0);
float x=(float)temp->bmp_width/temp->width,
y=(float)temp->bmp_rows/temp->height;
//绘制文字
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,temp->texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex2f(0,temp->bmp_rows);
glTexCoord2d(0,y); glVertex2f(0,0);
glTexCoord2d(x,y); glVertex2f(temp->bmp_width,0);
glTexCoord2d(x,0); glVertex2f(temp->bmp_width,temp->bmp_rows);
glEnd();
glPopMatrix();
glTranslatef(face->glyph->advance.x>> 6,0,0);
}
glPopMatrix();
}
glPopAttrib();
五六百个中文字符的时候建议优化,以下为本人测试结果:字体库"SIMYOU.TTF",高16
长为724的双字节字符串,未使用优化FPS=6.53,使用算法优化:FPS=8.47,使用算法+显示列表优化:FPS=40.00(均采最高值)///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//第二篇文章//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////1.FreeType2 是什么?
它是一个为各种应用程序提供通用的字体文件访问的软件包。尤其值得注意的以下特性:
- 提供统一的字体文件访问接口。支持位图和向量格式,包括 TrueType 、 OpenType 、 Typel 、 CID 、 CFF 、 Windows FON/FNT 、 X11 PCF 。
- 提供高效反走样的基于 256 灰度级的位图字形的生产。
- 模块清晰,每种字体格式对于一个模块。类库的构建可以按照你需要支持的格式进行裁减以减小代码尺寸。(最小的反走样 FreeType 库 <30Kb )
2. FreeType2 能做什么?
FT2 已经易用于许多领域。例如:
- 图形子系统和文本显示库
- 文本排版(布局、分页、渲染)
- 字体识别和转换工具
一般来说,该库使得你能轻松的操纵字体文件。
3.如何配置opengl,freetype2
4.freetype2 显示汉字
代码:
- #include <Windows.h>
- #include <iostream>
- #include <Gl\GL.h>
- #include <Gl\glut.h>
- #include <ft2build.h>
- #include <freetype/freetype.h>
- #include <freetype/ftglyph.h>
- #include <freetype/ftoutln.h>
- #include <freetype/fttrigon.h>
- //#pragma comment(lib , "lib/glut32.lib")
- //#pragma comment(lib , "lib/freetype2110.lib")
- using namespace std;
- #define MAX_NO_TEXTURES 1
- #define CUBE_TEXTURE 0
- GLuint texture_id[MAX_NO_TEXTURES];
- struct xCharTexture
- {
- GLuint m_texID;
- wchar_t m_chaID;
- int m_Width;
- int m_Height;
- int m_adv_x;
- int m_adv_y;
- int m_delta_x;
- int m_delta_y;
- public:
- xCharTexture()
- {
- m_texID = 0;
- m_chaID = 0;
- m_Width = 0;
- m_Height = 0;
- }
- }g_TexID[65536];
- class xFreeTypeLib
- {
- FT_Library m_FT2Lib;
- FT_Face m_FT_Face;
- public:
- int m_w;
- int m_h;
- void load(const char* font_file , int _w , int _h);
- GLuint loadChar(wchar_t ch);
- };
- void xFreeTypeLib::load(const char* font_file , int _w , int _h)
- {
- FT_Library library;
- if (FT_Init_FreeType( &library) )
- exit(0);
- //加载一个字体,取默认的Face,一般为Regualer
- if (FT_New_Face( library, font_file, 0, &m_FT_Face ))
- exit(0);
- //选择字符表
- FT_Select_Charmap(m_FT_Face, FT_ENCODING_UNICODE);
- m_w = _w ; m_h = _h;
- m_FT_Face->num_fixed_sizes;
- //大小要乘64.这是规定。照做就可以了。
- //FT_Set_Char_Size( m_FT_Face , 0 , m_w << 6, 96, 96);
- //用来存放指定字符宽度和高度的特定数据
- FT_Set_Pixel_Sizes(m_FT_Face,m_w, m_h);
- }
- GLuint xFreeTypeLib::loadChar(wchar_t ch)
- {
- if(g_TexID[ch].m_texID)
- return g_TexID[ch].m_texID;
- /* 装载字形图像到字形槽(将会抹掉先前的字形图像) */
- if(FT_Load_Char(m_FT_Face, ch, /*FT_LOAD_RENDER|*/FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT|
- (TRUE ? FT_LOAD_TARGET_NORMAL : FT_LOAD_MONOCHROME | FT_LOAD_TARGET_MONO) ) )
- {
- return 0;
- }
- /*if(FT_Load_Glyph( m_FT_Face, FT_Get_Char_Index( m_FT_Face, ch ), FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT ))
- throw std::runtime_error("FT_Load_Glyph failed");*/
- xCharTexture& charTex = g_TexID[ch];
- //得到字模
- FT_Glyph glyph;
- //把字形图像从字形槽复制到新的FT_Glyph对象glyph中。这个函数返回一个错误码并且设置glyph。
- if(FT_Get_Glyph( m_FT_Face->glyph, &glyph ))
- return 0;
- //转化成位图
- FT_Render_Glyph( m_FT_Face->glyph, FT_RENDER_MODE_LCD );//FT_RENDER_MODE_NORMAL );
- FT_Glyph_To_Bitmap( &glyph, ft_render_mode_normal, 0, 1 );
- FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
- //取道位图数据
- FT_Bitmap& bitmap=bitmap_glyph->bitmap;
- //把位图数据拷贝自己定义的数据区里.这样旧可以画到需要的东西上面了。
- int width = bitmap.width;
- int height = bitmap.rows;
- m_FT_Face->size->metrics.y_ppem; //伸缩距离到设备空间
- m_FT_Face->glyph->metrics.horiAdvance; //水平文本排列
- charTex.m_Width = width;
- charTex.m_Height = height;
- charTex.m_adv_x = m_FT_Face->glyph->advance.x / 64.0f; //步进宽度
- charTex.m_adv_y = m_FT_Face->size->metrics.y_ppem; //m_FT_Face->glyph->metrics.horiBearingY / 64.0f;
- charTex.m_delta_x = (float)bitmap_glyph->left; //left:字形原点(0,0)到字形位图最左边象素的水平距离.它以整数象素的形式表示。
- charTex.m_delta_y = (float)bitmap_glyph->top - height; //Top: 类似于字形槽的bitmap_top字段。
- glGenTextures(1,&charTex.m_texID);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,charTex.m_texID);
- char* pBuf = new char[width * height * 4];
- for(int j=0; j < height ; j++)
- {
- for(int i=0; i < width; i++)
- {
- unsigned char _vl = (i>=bitmap.width || j>=bitmap.rows) ? 0 : bitmap.buffer[i + bitmap.width*j];
- pBuf[(4*i + (height - j - 1) * width * 4) ] = 0xFF;
- pBuf[(4*i + (height - j - 1) * width * 4)+1] = 0xFF;
- pBuf[(4*i + (height - j - 1) * width * 4)+2] = 0xFF;
- pBuf[(4*i + (height - j - 1) * width * 4)+3] = _vl;
- }
- }
- glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width, height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pBuf); //指定一个二维的纹理图片
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); //glTexParameteri():纹理过滤
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
- glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
- glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
- glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE); //纹理进行混合
- /*gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBuf);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
- glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
- glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
- glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);*/
- delete[] pBuf;
- return charTex.m_chaID;
- }
- xFreeTypeLib g_FreeTypeLib;
- float ratio;
- xCharTexture* getTextChar(wchar_t ch)
- {
- g_FreeTypeLib.loadChar(ch);
- return &g_TexID[ch];
- }
- LPWSTR AnsiToUnicode(LPCSTR lpcstr) //参数lpcstr类型也可是char*
- {
- LPWSTR Pwstr;
- int i;
- i=MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,lpcstr,-1,NULL,0);
- Pwstr=new WCHAR[i];
- MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,lpcstr,-1,Pwstr,i);
- return (Pwstr);
- }
- //wchar_t g_UnicodeString[]=L"aaabb/x4E2D/x6587/x0031/x0032/x0033";
- const char g_UnicodeString[]="aaa VB文件格式:/n/若不明确就标为未知/n/表演者:";
- void drawText(wchar_t* _strText,int x , int y, int maxW , int h)
- {
- int sx = x;
- int sy = y;
- int maxH = h;
- size_t nLen = wcslen(_strText);
- for(int i = 0 ; i <nLen ; i ++)
- {
- if(_strText[i] =='/n')
- {
- sx = x ; sy += maxH + 12;
- continue;
- }
- xCharTexture* pCharTex = getTextChar(_strText[i]);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,pCharTex->m_texID); //绑定到目标纹理
- glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
- glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
- glEnable(GL_BLEND); //打开或关闭OpenGL的特殊功能
- glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //特殊的像素算法
- //glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- int w = pCharTex->m_Width;
- int h = pCharTex->m_Height;
- int ch_x = sx + pCharTex->m_delta_x;
- int ch_y = sy - h - pCharTex->m_delta_y;
- if(maxH < h) maxH = h;
- glBegin ( GL_QUADS ); // 定义一个或一组原始的顶点
- {
- glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(ch_x , ch_y , 1.0f);
- glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(ch_x + w, ch_y , 1.0f);
- glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(ch_x + w, ch_y + h, 1.0f);
- glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(ch_x , ch_y + h, 1.0f);
- }
- glEnd();
- sx += pCharTex->m_adv_x;
- if(sx > x + maxW)
- {
- sx = x ; sy += maxH + 12;
- }
- }
- }
- void init(void)
- {
- glShadeModel(GL_SMOOTH|GL_FLAT); //选择平直或平滑着色
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //清除色彩缓冲区
- glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL_FACE );
- glColorMaterial ( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ); // 使一个材质色彩指向当前的色彩
- //g_FreeTypeLib.load("simhei.ttf",14,14);
- // g_FreeTypeLib.load("c://windows//fonts//simhei.ttf",14,14);
- g_FreeTypeLib.load("c://windows//fonts//simhei.ttf",12,12);
- glDisable ( GL_CULL_FACE );
- //glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
- }
- void reshape( int w, int h )
- {
- // Prevent a divide by zero, when window is too short
- // (you cant make a window of zero width).
- if(h == 0)
- h = 1;
- ratio = 1.0f * w / h;
- // Reset the coordinate system before modifying
- glMatrixMode(GL_PROJECTION); //定义矩阵
- glLoadIdentity(); //用恒等矩阵替换当前矩阵
- // Set the viewport to be the entire window
- glViewport(0, 0, w, h); //设置视窗
- glOrtho(0,w,h,0,-100,200); //用垂直矩阵与当前矩阵相乘
- // Set the clipping volume
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- gluLookAt(0, 0, 30 ,0 , 0 ,10 , 0.0f , 1.0f , 0.0f); //设定一个变换视点
- }
- void display( void )
- {
- glClearColor(0.0f , 0.0f , 0.6f , 1.0f);
- glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
- /*glLoadIdentity ( );
- glPushMatrix();
- glTranslatef ( 0.0, 0.0, -5.0 );
- */
- glEnable ( GL_TEXTURE_2D );
- wchar_t *wstr = AnsiToUnicode(g_UnicodeString);
- drawText(wstr, 50, 50, 900,25);
- //glPopMatrix();
- glutSwapBuffers();
- }
- void keyboard ( unsigned char key, int x, int y ) // Create Keyboard Function
- {
- switch ( key ) {
- case 27: // When Escape Is Pressed...
- exit ( 0 ); // Exit The Program
- break; // Ready For Next Case
- default: // Now Wrap It Up
- break;
- }
- }
- void arrow_keys ( int a_keys, int x, int y ) // Create Special Function (required for arrow keys)
- {
- switch ( a_keys ) {
- case GLUT_KEY_UP: // When Up Arrow Is Pressed...
- glutFullScreen ( ); // Go Into Full Screen Mode
- break;
- case GLUT_KEY_DOWN: // When Down Arrow Is Pressed...
- glutReshapeWindow ( 900, 500 ); // Go Into A 500 By 500 Window
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- void myDisplay(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- glColor3f (1.0,0.0,0.0);
- glBegin (GL_LINES);
- glVertex2i (180,15);
- glVertex2i (10,145);
- glEnd();
- glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
- glFlush();
- }
- int main(int argc,char * argv[])
- {
- //ANSI字符串,内容长度7字节
- char sz[20] = "中文123";
- //UNICODE字符串,内容长度5个wchar_t(10字节)
- wchar_t wsz[100] = L"/x4E2D/x6587/x0031/x0032/x0033";
- //运行时设定当前ANSI编码,VC格式
- setlocale(LC_ALL,".936");
- //GCC中格式
- setlocale(LC_ALL, "zh_CN.GBK");
- //VisualC++中使用小写%s,按照setlocale指定编码输出到文件
- //GCC中使用大写%S
- //把UNICODE字符串按照setlocale指定的编码转换成字节
- wcstombs(sz, wsz, 20);
- //把字节串按照setlocale指定的编码转换成UNICODE字符串
- mbstowcs(wsz, sz, 20);
- glutInit( &argc, argv ); //用于初始化GULT库
- glutInitDisplayMode ( GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA ); //设置初始显示模式
- glutInitWindowPosition (0,0); //确定窗口的位置
- glutInitWindowSize ( 900, 500 ); //设置窗口大小
- glutCreateWindow ( "NeHe Lesson 6- Ported by Rustad" ); //创建一个窗口标题
- init ();
- //glutFullScreen ( ); //Put Into Full Screen
- glutDisplayFunc ( display ); //注册一个绘图函数
- glutReshapeFunc ( reshape ); //设置投影的函数
- glutKeyboardFunc ( keyboard ); //键盘回调函数
- glutSpecialFunc ( arrow_keys ); //设置当前窗口的特殊键盘回调。
- glutIdleFunc ( display ); //程序空闲时调用的函数
- glutMainLoop ( ); // 进入GLUT事件处理循环
- return 0;
- }
运行效果图:
freetype2学习资源:
[精华] FreeType 2开发文档 [中译版]:http://www.unixresources.NET/Linux/clf/kylix/archive/00/00/59/21/592188.html
FreeType 2官方网:http://www.freetype.org/freetype2/