Unity Shader Graph学习笔记
1 Fresnel Effect
菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见。
2 Negate
取反
3 Invert Colors
在每个通道的基础上反转输入的颜色。该节点假定所有输入值都在0 - 1范围内。
4 Step
如果输入值大于或等于输入边值,则返回1,否则返回0。
5 Simple Noise
生成一个基于输入UV的简单或值的噪声。所产生噪声的尺度由输入尺度控制。
6 Remap
根据输入的Min Max和输出的Min Max,通过线性差值进行转换
7 Saturate
返回在0和1之间的值
8 Fraction
返回输入的小数部分(或小数);大于等于0,小于1。
9 Contrast
对比度
10 Hua
色调
11 Saturation
饱和度
12 Dither
高频振动
13 Color Mask
在输入的值中创建一个掩码,该掩码等于输入掩码颜色。输入范围可以用来定义更大范围的值,围绕输入掩码颜色来创建掩码。该范围内的颜色将返回1,否则该节点将返回0。输入模糊可以用来软化选择的边缘,类似于反锯齿。
14 Normal Create