关于UE4粒子系统的一些整理(师妹整理的,我是白嫖)

最近在做一个火灾的系统,用到ue4粒子系统。这个系统好坏参半吧,效果较好,但是会出现很多意料之外的问题,师妹总结的如下。

1.粒子系统概述

在内容处右键点击创建一个新的粒子系统
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双击新建得粒子系统之后得到一个最基础的编辑界面。视口基本可以实时更新你做出来的效果,细节可以更改粒子系统及其发射器中不同模块属性的地方。
一个粒子系统可以添加多个发射器,只需要在空白处点击一下右键即可创建新的发射器,在他的名称中右键可以修改其名字,一般新建的粒子系统带有一个默认修改器。在这个默认的修改器中,已经有了必需、生成、生命周期、初始大小、初始速度、生命内颜色六个模块。
必需模块主要是对赋予发射器材质进行修改,生成模块控制粒子数量的生成,也可以控制粒子是否是逐渐生成或者是一次性爆发生成,生命周期控制每个粒子的生存时间,初始大小模块控制粒子的最初的生成尺寸,初始速度模块控制粒子的发射的方向与速度,生命内颜色模块是控制粒子在他们生命周期内的颜色变化
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除此之外,还可以为发射器增加许多属性,在发射器内部右键可为一个发射器添加属性。
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用的较多的是:
(1)加速—加速或恒定加速,粒子会在你给定的方向上有加速度。
(2)碰撞—碰撞或Actor碰撞,当单个粒子在其运动轨迹上有碰撞体时,根据参数的设定会产生碰撞效果。
(3)位置—初始位置、发射器直接定位、圆柱体、球体。
①初始位置:可以给定在这个粒子系统中相对于这个粒子系统的发射器的位置,比如说烟雾因该在火焰快结束的部分生成,此时就可以用初始位置,给定z轴一个数值,使得这个发射器高于别的发射器。
②发射器直接定位:可以把这个发射器的初始发射位置定位在其他的发射器上边,只需要在细节中的发射器命名中输入本粒子系统中的某个发射器的名字就行。
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③圆柱体、球体:这俩个模块差不多,给定数值(半径、高等)后,发射器在某个大小的圆柱体或者球体的范围内产生粒子。
(4)子UV—子图像索引:像制作火焰和烟雾都是通过序列图制作的,所以需要将序列图联接成动态的动画,此时就需要这个功能。

2.参数调控

在许多模块中可以常见发布中下拉框的选择,有分布浮点常量、分布浮选常量曲线、分布浮现粒子参数、分布浮点统一、分布浮点统一曲线。
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以下是我个人的一些见解:
(1)分布浮点常量
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填一个具体的数值,以生成来说,他的生成数量就是固定的值

(2)分布浮选常量曲线
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可以在曲线中添加点的个数,在点的个数里面可以分别设置数值,以生成来说,发射的数量会随着时间的推移,遵循曲线的设定值。就颜色来说,就可以产生颜色随时间而发生变化的效果。
(3)分布浮现粒子参数
没用过,不太清楚,抱歉
(4)分布浮点统一
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输入最大最小值之后,就生成来说,粒子的生成数量不是固定的,而是在这个值的范围内随机生成。
(5)分布浮点统一曲线
与分布浮选常量曲线基本差不多,加入了随时间推移得曲线变化,可以增加点,但是点的设置不是常量,而是一个范围。

3.碰撞简单介绍及常见问题

(1)阻尼因子
如果要出现碰撞出现回弹的效果,一般需要设置阻尼因子,阻尼因子数越大,则回弹的效果越明显。
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(2)最大碰撞
可以设置最大碰撞次数,在完成了最大碰撞次数之后,有个碰撞完成选项,可以控制粒子在完成最大碰撞次数之后的状态,分别有:摧毁(即消失不见)、冻结(停止在最后一次碰撞位置)、冻结平移、冻结旋转、冻结运动。
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(3)仅可视时碰撞与最大碰撞距离
这个性能与播放之后的效果有关
仅可视时碰撞:有的时候粒子系统发射器不在摄像机视口的的时候,粒子的碰撞效果可能会消失,若取消勾选,则效果能被一直渲染。
最大碰撞距离:当摄像机超过这个距离的时候,粒子的碰撞效果可能也会消失,可以适当调整一下大小。
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