Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃

书接上文《Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发》,不能干打雷不下雨了,万众期待的那个冲击波该出来了

效果

Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃

原理

这个哈豆啃的实现方法和《Godot 粒子特效:Low Ploy风格火炬》中火炬的实现很相似,基本上仅仅是一些参数的微调,还有这篇文章《Godot粒子系统:用3D Particles实现拖尾效果》大家也可以参考一下

几个要点

  • 这里粒子的mesh使用了Quad,并且将其材质设为了particle Billboard
  • 并且Quad的材质一定勾选Vertex Color->Use As Albedo,否则在Process材质中对颜色的控制会没有效果
  • 粒子的Drawing中的Local Coords取消勾选,否则当球移动时,将不会产生拖尾效果

Particles属性设置

Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃

粒子材质(Draw pass中mesh的材质)

Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃

粒子发射器材质(Process Material)

Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃