谁说女生学不了游戏建模?制作出来的模型超级炫酷

来自西班牙的角色建模师Yulia Sokolova曾就职于迪士尼,目前专注于为游戏和动画电影中的角色建模,下面我们分享一段她实际项目的角色建模教程,教你怎么制作一个超酷的小姐姐。

谁说女生学不了游戏建模?制作出来的模型超级炫酷

 

使用工具:ZBrush,Maya,Substance Painter,Marmoset Toolbag.

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参考和mood board(情绪板)

当我开始这个项目时,我已经清楚的了解要做什么以及它在风格和颜色方面的外观。但无论如何,我需要为解剖学特别是衣服找到一些有用的参考,特别是和服的那些复杂的折痕。我不想使用像Marvelous Designer的布料模拟包,因为我想保持简单。但我必要清楚的知道服饰的折痕是如何形成的,以及布料拉伸的方式和位置。

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▲PureRef中的参考和情绪板▲

最重要的一点,不要放弃。使用参考,让模型变的更好,继续前进。

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ZBrush

这个项目目前还没有截止日期,因此时间上没有限制,所以我决定不使用任何现成的文件,从零开始。我从一个球体开始我的创作,并使用InsertSphere ZBrush创建了更多的球体作为手臂和腿还有其他一切的基础。通过这种方式,我可以在解剖结构时更好的联系及熟悉身体的形状和比例。最近整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,【戳我立即进入】即可获取全套建模软件。

从头开始是一个挑战,因为一开始一切看起来都很混乱,根本没有吸引力,这里重要的是不要放弃。使用参考,找到错误的地方并修改,在做到某个阶段的时候,模型将开始越来越好看。

我在初始阶段使用最基本的工具,move brush,clay buildup brush,dam standard brush,pinch和inflate等。除此之外,我使用masks和多边形组,并尝试尽可能降低拓扑结构,以便更容易修改和控制模型的形状。

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▲在ZBrush中雕刻身体▲

ZBrush雕刻衣服

我复制了身体网格以创建紧身衣服,例如这件衣服,我只需使用Lasso Select工具选择所需的部分,然后选择delete hidden来删除不需要的几何体。我可以通过使用ZModeler工具及其extrude函数使增加某些位置的厚度,该函数可以应用于单独的多边形或多边形组。

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▲在ZBrush中雕刻衣服▲

在ZBrush中创建和服

对这件比较大件的和服衣服进行造型的过程,在与创建角色开始时几乎是一样的,我使用body mesh或拓扑画笔在主体网格上绘制出初始块。

之后使用move brush来延伸袖子和底部,直到有一个很好的轮廓。请注意,在此步骤中,我仍在处理最低细分。一旦我对轮廓感到满意,就会使用Panel Loops来增加厚度。该选项卡位于Geometry menu中,您可以在edge loop选项卡中找到它们。除了轮廓还要弄皱边缘,以便在我添加更多细分时一切都保持足够简洁清晰。

最后,我使用Michael Vicente(Orb暴雪娱乐高级3D环境艺术家)的orb cracks画笔来创建衣服特殊的褶皱,这部分既有趣又充满挑战。因为需要在大,中,小细节之间保持平衡,而不是过多地考虑现实主义。我参考之前收集的情绪板,衣服褶皱尽可能保持简单。

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▲在ZBrush中创建和服▲

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ZBrush中的Polypainting

这个步骤有可能会浪费很多时间来处理,但对于个人项目,我更喜欢在ZBrush中为我的角色添加颜色,以方便查看它们的布局。我不会导出这些颜色或使用它们作为贴图纹理,但我真的很喜欢使用Polypaint功能进行初始颜色遮挡,因为它非常快速和方便。只需将画笔切换到RGB模式并移动控制滑块即可调整笔触的透明度,强度和柔和度。

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▲Polypainting▲

Retopology拓扑

Maya是拓扑优先选择工具。我也将它用于硬表面建模和UV映射,因为它更容易在一个程序中完成所有操作而不必在各种软件之间跳转。

在开始制作低多边形之前,我在ZBrush中抽取所有内容,因为Maya在处理数百万个多边形时有点慢。我取消了ZBrush中的Export Sub Groups按钮,这样它就不会将多边形组转换为单独的几何体。

将high-poly对象导入Maya后,在控制面板中启用了“生成实时”功能,将对象转换为new geometry。现在,我可以使用Modeling Toolkit菜单中的quad draw功能在上面创建一个新的几何体。

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▲在 Maya中拓扑▲

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Baking

在将模型导入Substance Painter之前,我在Maya中使用了一个老的技巧,可以帮助避免烘焙时阴影中的错误。我创建了一个简单的两帧动画,并分离了网格的所有重叠部分(不要忘记制作角色的high-poly 和 low-poly,这样它们的位置才会完全重叠) 。我按下键盘上的S保存时间轴上这个对象的2个位置。这样,我有一个关键帧用于组合网格,另一个关键帧用于单独的块。

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Substance Painter中烘焙和纹理贴图

在Substance Painter中使用Metallic-Roughness设置新文件模板,我烘焙所有东西,然后将其替换为Edit > Project Configuration。

我切换所有文件以检查一切是否干净,然后开始给他们贴图和纹理。这是我最喜欢的一步,因为它给了创作很多*。Substance Painter拥有许多工具和功能,非常适合逼真和风格化的贴图。在这个项目中,我使用它的PBR功能,因为我想使用动态光源,让贴图看起来更像参考图中的样子(即我使用Weave纹理布料,金属/粗糙度参数的金属部件等等)。

我使用大量带有蒙版填充的图层,因为我可以轻松调整每个元素的颜色和其他图层参数,这使得绘制贴图的过程更加灵活。

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▲在Substance Painter中的烘焙纹理▲

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在Maya中进行角色绑定和摆Pose

一般我会使用ZBrush中的Transpose Master构建模型。但是这次,这是一个实时演示的游戏角色,比较注重皮肤质感和贴图。因此,我决定使用Maya中的HumanIK功能将现成的骨架绑定到模型。

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▲在Maya中绑定角色和摆Pose▲

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Marmoset Toolbag最终演示

当所有贴图纹理都整理并导出后,我将所有东西都放入Marmoset Toolbag中。我喜欢在这个程序中渲染,因为它可以平滑地处high-poly 和 low-poly的同时,并进行高速的实时渲染。

我调整着色器,设置灯光,并检查所有的东西。然后使用一组相机拍摄模特的全身和场景,从多角度的拍摄有助于画面的平衡和构图。还可以在Toolbag中色彩校正工作和后期处理,但我更喜欢Photoshop,可以任意的在背景上放置一些其他的元素,使图像看起来更加完整和醒目。

这就是Yulia制作这个角色的全部过程,希望你发现了一些对未来的项目有所帮助实用的技巧~

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▲Marmoset Toolbag演示效果▲

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