UE4蓝图案例基础入门-学习笔记02
本篇文章是我学习UE4的笔记
创建火炬并将BSP物体转化为静态网格
① 选择Geometry(几何体) ->Cone
然后自己调整一下
设置属性为图所示
② 然后加上火焰和一个灯光
这步也非常的简单
PS:按下G就进入了游戏模式,各种坐标和坐标轴都会隐藏.方便我们观察物体.
③ 让我们的灯光依附于例子系统.
我们先要在火炬的那个BSP哪里找到
Brush Setting 画笔,刷子,设置
哪里下拉有一个 Create Static Mesh
就是设置成为静态网格物体
然后创建完成之后就可以依附了.
效果如下:
然后我们在稍微调整一下参数
调整一下灯光的参数,这个颜色看起来会更加真实一些.
然后就是我们是可以复制坐标的
创建火炬的蓝图类
我们要选中我们火炬的BSP和灯光,和火的粒子效果
然后点击BulePrints(在工具栏哪里)
选择Convert Selected Components to Blueprint Class
然后就是简单的拖拉了
效果如下:
创建可收集物品蓝图类
直接在内容浏览器里面,右键点击Create BluePrint
我们这里选择Actor
然后我们添加两个Static Mesh 静态网格组件,然后选择
Static Mesh 为 Shape_TriPyramid
然后创建一个吧这个锥体上下对称一个
每个在缩放0.3
依附在一起
PS:
那个DefaultScenRoot就是这个蓝图类的轴体位置
最后效果如下:
建立发光材质并添加水晶光照
选择一个合适的地方,创建一个材质Materials
吐槽,我的电脑太卡了.
加个材质都卡的不行,要反应好几秒.
我们选择一个3Vector的节点,然后连接Emissive Color 颜色
然后设置属性为
0 0.65 1
然后设置乘法为5
记得把灯的投射阴影给关掉.
推荐灯光强度为 20000 (蓝图里的数据)
范围为500
效果如下:
让小水晶自动的旋转
就是一个组件的事
在水晶的组件哪里添加
然在在Details哪里的Rotating Component的Rotation Rate就是旋转的速率哪里把Z设置为90
当然你也可以设置的快一点.
创建主角小刚球
创建一个蓝图类. 要继承于Pawn
然后添加一个Static Mesh
自己选择形状
自己选择材质
最好是球
材质随便你
然后添加一个Spring Arm和一个Camera在蓝图类中.
Spring Arm和摄像机绑定在一起.
然后把这个蓝图类放到游戏场景中调整一下长宽.
玩家的持有和生成
就是我们要在选择Pawn
然后在小球的Pawn属性里选择
Auto Possess Player 0
但是这种是不好的.
常用的设置是
我们用一个PlayStart来处理这种
然后创建一个GameMode类来修改默认的类.
贴图如下:
然后我们直接在Project里面的Map&Modes
里面修改Default Mode为我们创建的Mode