「建模学习」3dmax人物模型制作全过程分享,案例实操,建模学习教程
先看成图
大家好! 今天大家分享3dmax创建游戏角色的工作流程。 开始吧!
收集参考
这是我所有项目的一个非常重要的一步,因为这是我决定角色风格的方式。 我喜欢搜索不同种类的参考文献,如材料,服装和风格。 我通常把所有的图像都放在一个单一的文件中,以便它们更容易看到。 这是一个非常灵活的步骤,如果需要,我可以随时返回并添加更多图像。
作为从事3D游戏建模多年的老司机,也整理了不少学习资料,想正儿八经学习技术的小伙伴,加我的建模学习交流裙:732672604。每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作。
收集参考是一个重要的起点
雕刻
在这个项目中,我开始用ZBrush basemesh,现在是细化所有元素的时间。 在这个阶段,在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之间轮流是正常的。 随着建模工作的实际完成,现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了。
从basemesh建立人物
脸上
我选择把头作为一个单独的一块,因为我想要一个风格化的外观。 分开工作,让我可以更*地雕刻和风格化。 我从ZSphere开始了头,不断精炼,直到我得到了最终的结果。
用ZSphere雕刻头
头发
头发我通常从ZSphere开始,创建一个初始模型。 随着指导模型的准备,我通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线, 我为所有的头发重复了这个过程。
雕刻个别块头发
完成的头发
Retopology
要使拓扑我在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max。 我经常使用Wrapit插件以及3ds Max工具,因为它可以帮助我创建更精确的拓扑。 对于某些部位,如身体或头发,我使用ZRemesher。
重新塑造模型
对于头,我强烈建议用手做拓扑。 我知道ZRemesher是一个非常棒的工具,但是我宁愿决定循环的位置; 这可以帮助我避免很多未来的索具和动画问题。
用手重塑头部
紫外线和纹理
在3ds Max中使用Unwrap进行映射。 在共享地图后,我导出.objs文件以提取法线贴图和使用xNormal的环境遮挡。 对于这个角色,我将模型分为4096x4096和2048x2048(为眼睛)之一的四个地图。
紫外线图
使用地图准备好我使用3D外套添加纹理到我的角色。 3D-Coat提供各种各样的预制材料,但我更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料。
向字符添加纹理
有时纹理可以看起来不同,一旦你在3D外套之外,为了解决这个问题我将纹理导出为PSD文件,这保留了图层。 我打开Photoshop中的纹理文件,并使用透明度和混合选项对图层进行调整。 我喜欢在Photoshop中完成纹理,因为它更容易操纵颜色和水平。
将地图导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理
姿势和灯光
纹理完成后,我将低分辨率模型发送给ZBrush,并使用“转置主”进行渲染。 在这个阶段,我还想添加一个武器和基座,以帮助创造一个环境,给人物一种生活感,并开始思考摄像机。
摆放角色给它一些生活
在构成角色后,我将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和相机。 在这个场景中,我使用了三点光照明(Key light,Fill Light and Back Light); 我还添加了另一盏灯来照亮脸部,因为它有点黑暗。 我喜欢创造大量的相机,所以我有尽可能多的相机,然后保存渲染。
照亮Marmoset中的角色
渲染和构图
随着我的渲染保存,我在Photoshop中打开图像将它们整合在一起,以创建构图 - 其基本上涉及调整级别,对比度和创建背景。 这部分更多关于品味,你可以使用Photoshop来纠正任何你想要的,但我宁愿不要改变我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中(感谢Renderbus提供免费云渲染服务)
渲染和构图
最终形象
所以,这几乎是! 我希望你们喜欢我的制作,这对你和你的学习是有用的。 一直在学习!
最后的形象。来自:3D艺术家Karina Bastos