游戏开发心得——资料篇——游戏行业的详细职位介绍与分析(不定期更新)
游戏开发心得——资料篇——游戏行业的详细职位介绍与分析
FOR THE SIGMA
FOR THE GTINDER
FOR THE ROBOMASTER
简介:
本篇主要介绍一下博主所了解的一个游戏公司大体上的职务
前言:
在博主自己学习开发游戏的时候总会想自己未来要走那条路,但凡游戏公司都会有我下面介绍的职务,但是但是针对每个游戏公司都有自己独立设置的职务,例如《古剑奇谭3》中的家园系统就有独立的家园设计师,博主虽然目前在做机器人,但也时常关注着,若对本篇有多余的疑问或是文本某个细节出错的话可以直接在下面评论即可。
一部游戏并非是那么简简单单就可以做完的,游戏界中有一个比较出名的鄙视链,即主机>PC>手游>网页游戏,其实就是开发周期的快慢而已,但是每个作品都是一个开发团队耗尽大量时间甚至自己卖房垫钱才完成的,对于团队的各个研发组的成员来说,每一个作品的诞生都是自己的心血,若你可以指出游戏哪个细节有问题,BUG该如何解决的话,你可以骂,因为你指出错误,开发者吸不吸取是他自己的事情,但是若是跟风,把自己生活中不开心的事情放在这里骂,就过分了。
下面的即为游戏团队中常见的一些职务部门,截取的是一个较大规模的游戏团队(完美世界),对于小工作室,特别是独立游戏开发这一圈来说开发大作基本就是不可能的事情了,通过一个中型产品或是小型产品不断的去丰富便是完美,例如我之前认识的一个青岛那边的工作室,以及太吾绘卷的开发团队,这些团队除了太吾现在状况良好以为其他工作室都是勉强维持生计,有的甚至自己垫钱的,游戏开发是真的不容易,奉劝大家一句,要是奔着赚钱的话,隔壁手游区COCOS欢迎你,但是不赚钱的话,你就要做好煎熬的准备。
游戏的职务
游戏团队大体上只分为两个——游戏研发和游戏管理,需要注意的是每个部门的名称虽然在其他游戏公司并不这么称呼,但都为同一个意思,例如完美世界有设计部,在国外或是其他公司则为策划部
项目部
这个部门一般负责游戏项目与团队日常的管理,对整个开发项目的方向进行监控、发现、处理,例如任务安排、阶段汇报、迭代情况统计等等,同时他们(她们)也负责对外沟通,例如公司投资人、管理层、发行商等,该个部门是整个团队中的中继器,维持整个团队稳定,协调美术、策划、程序、质保等部门的工作,项目部是游戏团队中确定游戏研制方向的定心丸,项目部没有乱则游戏研发进度边不会乱。
职位名称 | 说明 |
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工作室总监 | 整个团队中除了投资人以外权利最大的人。要么自己创业,要么管理能力特别突出,大公司中,这个职位是不会直接参与游戏开发的,主要负责管理统调整个公司或是整个团队 |
创意总监 | 整个游戏队伍的核心,又被成为总设计师,其工作是构思整个游戏应该是什么样子,能力要求也是最高的。首先,你需要拥有游戏创作的能力和丰富的经验,了解各个部门的工作,有执行力、决策力和洞察力,同时外交(与人)能力也必须是顶尖的。 |
产品总监 | 又被成为项目总监,可能不会直接参与游戏技术研发,主要工作是管理参与游戏开发的相关人员,包括人力调整,任务分配、项目进度等。与创意创意总监相互制衡,创意总监负责打磨游戏趋近完美,产品总监则需要把控时间与市场进行调整 |
项目经理 | 产品总监的副将。在大团队下总监无法高效管理所有的部门,所以每个部门都会有相应的经理,经理管理单个部门的事务,再汇报给对应的总监 |
编剧部
这个部门一般负责游戏剧情与发展方向的展现,这个部门经常会跟音乐音效部与CG动画部一起工作,该个部门是整个团队中的面向玩家的情绪交互器,负责如何让玩家代入进游戏故事的发展里面来,一个好的编辑部将赋予游戏作品独特灵魂之一——感情,而这也是为什么有玩家会为游戏产品而感动,参考《异度之刃》与《使命召唤》,编剧部是游戏作品中的一面镜子,编辑部将决定你的游戏是否能在多年以后被玩家所铭记。
职位名称 | 说明 |
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编剧 | 又被称为主编,与同部门的项目经理负责管理整个编剧部的协调进度安排,同时对各个人员的剧本进行修改优化,他(她)不一定了解游戏,但是一定要会讲故事 |
叙事编剧 | 该职位必须对游戏和游戏开发的方向都特别了解,其工作是根据编剧讲出来的剧情,用书信、过场动画等方式展现出来。也就是把编剧所构思的剧情,用适合游戏的方式合理展现。 |
对白编剧 | 负责游戏中对话交互的存在,语言的魅力是无穷的,其工作只要是对其他编剧对白部分进行逻辑分析与优化,避免出现客观的低级语言错误,参考育碧一般招收的为语言学的人,例如《孤岛惊魂-原始》中的原始语言与《巫师》系列,《质量效应》的对白系统 |
叙事分镜(脚本) | 叙事镜头导演的员工,一般会跟音乐音效部与CG动画部一起商讨如何将各个镜头的细节完美呈现与所要展现精神、含义、缘由完美体现 |
叙事分镜导演 | 叙事镜头总指挥,审核各个叙事分镜作并根据其特点对优点加深,对缺点补漏 ,担任这个职务的一般是从影视公司过来的专业人士-镜头运用,或是有这方面成果的 |
设计部
又被称为策划部,主要用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述,会经常会跟程序与美术一起工(斗)作(殴),该个部门是整个游戏中的设计师,负责增强游戏的可玩性,平衡性,美观性,新的系统功能等,出色的设计师们可以将游戏变得更加多元性,进一步实现游戏的森罗万化,参考《古剑奇谭3》的家园系统与《中土世界:战争之影》的征服系统与处决系统设计部为游戏作品带来丰富的可玩性与多样性,设计部将决定你的游戏是否能久玩(BUG减少),是否能激发玩家的探索欲望。
职位名称 | 说明 |
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设计总监 | 创意总监的战友,要理解创意总监对游戏的想法,然后用系统去实现,创意总监是构思游戏的体验,而设计总监则需要把体验落地。其次要去管理和协调每个小系统的设计师,要足够了解游戏的方方面面,包括关卡设计、数值设计等,拥有很强的专业知识。设计部是离制作人最近的,需要扛得住压力,一般来说考核设计总监就是看其作品 |
系统设计 | 该职位必须对游戏和游戏开发的方向具有一定了解,其工作是根据设计总监的任务,配合其他设计师与程序建立系统,以实现游戏的多样性体现与可玩性加强。 |
关卡设计 | 任何游戏都有的关卡,主要工作是完成相应的阶段关卡设计,一方面避免玩家游玩过程中发生数值不合理的溢出,另一方面增加了在当前阶段的游玩性,例如《异度之刃2》与《塞尔达传说:荒野之息》的关卡解密,这一职务要求十分熟悉关卡设计 |
技能设计 | 配合数值设计,对技能进行多次优化设计的更有特点,更人性化与独立性,增加游戏玩法,甚至可以通过独特角色独特技能进行战略规划 |
数值设计 | 整个游戏设计部中最核心的一个环节——数值设计,为游戏增加平衡性,对于网游就是续命存在,对于各大主机与PC端就是画龙点睛让玩家不会新生厌烦的存在,例如LOL,熟悉robomaster机甲大师赛的都知道这是什么样存在 |
游戏动画设计 | 主要负责游戏动画的体现,保证各个设计师与CG动画部的联络人,也有把这个当成游戏公司自有,对接外包——CG动画部 |
UI界面设计 | 主要游戏交互界面,让玩家跟快捷的游玩,良好的UI界面对于任何一款游戏的都是加分项,但是若更游戏背景与画面相差太大则会毁灭到体验,试想黑魂系列游戏画面配上中国武侠绚丽颜色风 |
任务设计 | RPG类别游戏的王牌,负责规划各个任务带来的受益与损耗,配合数值设计与关卡设计,避免任务先后顺序BUG,例如《天国:拯救》中的完成任务1后(任务2关键任务退出(死亡之类的)),任务2主要人物以溢出地图外 |
剧情设计 | 编辑部之友,负责设计部与编辑部的联系的联络人,是半个编辑部的,同时防止BUG发生 |
运营部
一个神奇的部门,该个部门一般只独立存在于中型、大型团队里面,主要负责跑业务与财务处理上,同时会对网络进行规划方便局域网传输与安全性,同时一个游戏团队中除了各组头头外,面见公司高层与发行商的就属他们最多了。运营部为游戏团队带来的不仅仅是后勤的保障,更是让研发组们尽心尽力在一个事情上的保障,运营部将决定你自己是否可能好好活下去。
职位名称 | 说明 |
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总经办 | 运营部BOSS |
信息技术 | 录入成员信息,保障网络通信安全高效 |
行政 | 招聘、接待来宾等 |
财务 | 支出收入管理 |