实训项目周记(三)

Maya人物骨骼绑定&motionbuilder导出角色化fbx文件

考虑了一下写博客的频率,一周记一次,好像不能叫做日志,所以改成周记了。上周五一放假没有写博客,劳动节放假刚结束,补一下前面两周的。
上上周主要做的事情就是调整了人物模型,绑定了骨骼并将此前生成的fbx动作文件烘焙到模型身上生成动作。

Maya角色模型调整

在骨骼绑定前首先对模型进行调整。我们的母亲角色的基础模型是一个,我们需要将她改造成三个年龄段,包括面容跟服饰进行调整更换。其中我负责将年轻的母亲改成年迈的60岁母亲。这个就是建模的工作,没什么技术含量但是由于模型比较精细所以很费时间。总结了一下,将一个摩登女郎改成老太太一共分三步。

  • 脸部皮肤拉松。主要咀嚼肌膨胀下垂。眼部皮肤下垂。法令纹突出。

  • 毛发变灰白。头发变白,眉毛也得变白。

  • 衣服宽松。调身材比较麻烦,把紧身的衣服改成宽松的。这里比如说我把紧身裤硬生生改成了阔腿裤。把板鞋改成老北京布鞋(??)

实训项目周记(三)
再附一张年轻貌美的对比一下
实训项目周记(三)

Maya骨骼绑定

这周大部分时间都花在骨骼绑定上了。绑了四五个模型,因为刚开始不熟练各种重绑,不知道绑了多少次,简直绑到吐。

humanIK

首先创建一个humanIK默认骨架。在装备模式下,选择骨架,humanIK
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然后就创建了一个巨大的骨架
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接着就可以对应模型将骨架进行调整。下图可以对骨架进行整体缩放。
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具体调整过程就不说了,就是要多角度的看是否与模型吻合。
两个技巧:
一,注意骨架之间的层级关系,比如肩膀处的关节转动会带动一整条胳膊,可能会将你刚刚调好位置的手部关节都移位了,这种情况下可以按住d键再调整上级关节,就只会调整它自己了。
二,可以只调右侧的骨骼,调整后镜像到左边。但是注意有时候执行镜像后颈部头部的骨骼会移位,再蒙皮前记得检查一下,再次调整。
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调整后大纲视图选择模型shift加选骨骼(如果不是大纲视图那可以选择骨骼腰部的那个关节会选中整个骨骼),蒙皮,绑定蒙皮,可以按右边的小方块调整属性。
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蒙皮后骨骼变成五彩斑斓的。然后可以选择添加控制器对骨骼进行检查。
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绘制权重

选择模型(不含骨骼)->蒙皮->绘制蒙皮权重,点右边小方格
实训项目周记(三)
绘制权重,白色代表骨骼对蒙皮有影响,颜色越深影响越大。一般选择使用“替换”这一项就够了,调节下方的值,是0则相当于擦除权重,不是0则使用当前浓度值的权重替换现有浓度。
笔刷剖面选择有羽化值的比较好,否则比较锋利的过渡会容易产生问题。
注意骨骼的上下级影响关系,一般从底层往上刷,刷完一层锁一层(点小锁,如图),注意这里如果不锁则可能出现刷完顶层回到刚刚刷好的底层发现权重乱了,白刷。

实训项目周记(三)
刷好后使用控制器调几个动作查看效果。

导出角色fbx

权重刷的没什么问题就可以导出了,导出之前注意把控制器的IK关闭,否则导入motionbuilder会导致模型不能正常活动。
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选择文件->导出全部(点右侧小方格),选择fbx export
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再点编辑预设
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把关于动画,蒙皮,骨骼的全部打钩(其实我也没仔细研究,但是不全打钩有时候导出来的不能用)。设置好后点导出全部导出即可。
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motionbuilder导出烘焙文件

下一步将使用到两个fbx文件,一个是此前在Motionbuilder中生成的含有动捕动作的fbx A,一个是上文我们从Maya导出的角色fbx B。

首先将A.fbx动作文件在motionbuilder打开,然后直接将B拖入窗口,选择FBX merge–>No animation
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再将character拖动到导入模型的骨骼上,注意是骨骼,不要拖到蒙皮上。实训项目周记(三)
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选择characterize,然后选择biped。
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然后右侧将source选择为actor,模型就可以跟actor一起动了。
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如图烘焙一下,保存或导出即可。将此保存的fbx导入Maya,就可以看到我们的角色模型有动捕的动作了。