【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

(使用maya版本是2018.5)

首先导入一个没有骨骼的模型。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整
以下为了方便骨骼绑定我们使用建模工具箱。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整
第一种绑定骨骼方式

(这种方式需要人物脸面朝z轴正方向。)

1.上方面板装备-快速装备,出现以下窗口
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

2.点击右上加号创建新角色,然后选中“分布”(一键式很快但是不够灵活,这里就不介绍了)

3.在1)几何体中,选中模型,然后点左上角加号

然后在2)导向中,展开设置关节的数量,再点击创建/更新按钮,模型身上出现圆圈,这些便是没有相互连接关系的关节。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

调整这些关节的位置,使其符合人体关节,可以使用镜像(镜像的来源需要被选中)方便操作。

调整时注意把端点的关节放在模型顶端,例如头部:
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

对齐完之后直接点击4)和5)的创建/更新按钮,这样我们就有了一个带骨架和蒙皮的模型

4.我们可以移动或者旋转一下关节,这时模型跟随骨架移动,看看效果。如果想恢复T型站位,可以选中右侧面板humanIK里控制面板下的初始姿势按钮。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

第二种绑定骨骼方式
(这种方式比起第一种稍麻烦些,但更灵活)

1.找到右侧humanIK面板,点击创建骨架按钮,这时一个硕大无比的骨架被加进面板。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

2.调整角色比例,调整完之后虽然数值还是1.0,但是骨架的大小会发生变化。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

3.调整脊椎,手指骨骼数等,以获取你需要的骨架。

【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整
4.选择其中一个关节,调整位置。调整对于你来说右边的,然后镜像到左边。注意这些关节的父子关系,可以在大纲视图里查看。

设置完骨架的效果:
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

5.右边humanIK面板-定义-锁定,然后点击创建控制装备按钮(这些按钮都在人物示例图上方),骨架变成黄色,上面出现圆圈,右侧HumanIK面板内出现控制面板。

【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

可以在这里设置是否显示IK与FK:
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整
6.选中骨架(紫色图标)与模型,蒙皮-绑定蒙皮,绑定后模型显示为粉色。

调整权重

自动刷上去的蒙皮细节效果往往不好,我们需要另外调整。

1.选中模型和骨骼(也可能只选模型也行?有些不确定,看看有没有报错吧哈哈哈),然后点上方绘制蒙皮权重按钮,会发现模型变成黑白的,其中白色是某一关节可以支配的部位,白色越强代表控制力越大。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

2.双击绘制蒙皮权重按钮,出现如下对话框,橙色的每一项表示一个关节,点击可以查看它的控制范围。
【maya】骨骼绑定与蒙皮权重调整

下方不透明度是蒙皮绘制笔刷的深浅,数值越大笔墨越深。值代表刷上去的权重大小,对于替换的绘制操作来说1代表白色,0代表黑色。可以通过绘制操作选项调整笔刷模式。
按住b键在模型操作界面上拖拽可以控制笔刷大小,通过这种方式更改模型权重。
调整权重的时候可以更改一下人物动作查看效果。

调整完蒙皮之后保存导出fbx格式就拥有可动模型啦~

参考:https://www.bilibili.com/video/av36132953