如何做一款好游戏

以找工作为契机,想总结一下多年来对游戏的看法。全文主要观点有:

  1. 迎合玩家期望
  2. 好游戏应有的特点

从玩家出发
李开复博士在《AI 未来》中总结了中国和美国的互联网创业者之间不同的特点,初看时便有醍醐灌顶之感:美国硅谷的环境可能是很多程序员心中的理想状态——足不出户,敲敲代码就能创造一个商业帝国。类似的例子数不胜数,只要你有了灵感并按照自己的想法写出“完美”的程序,就能立刻收到大量忠实用户。但在中国这是不可能的——你只不过是碰巧得到了一个灵感,如果闭门造车不考虑用户的真实体验,立刻就有比你做得更好的企业拉你下马——中国互联网行业从来不是风平浪静的,只有做得最好的一家才能抢占市场。
中国互联网创业者是如何做到最好的?有一点思想贯彻始终——顾客是上帝,只有时刻关注用户需求并以最快速度做出优化调整才能赢得用户的青睐,闭门造车终将被淘汰。
游戏行业也是如此,做一款好游戏必定要围绕玩家的需要,而未必是游戏开发者的看法(但也有例外),对此至少要做到以下几点:
定位游戏的玩家群体:
2018?或者2017年,有一款“爆红”的网页游戏可谓家喻户晓,“我系古天乐,我系渣渣辉”……,作为一个伪硬核玩家却本来有种哭笑不得的感觉,讨厌这种类似“粗制滥造”的作品,却又眼睁睁看他赚得盆满钵满。要说这款游戏最成功的两点绝对不是游戏品质,而是宣传和对玩家的定位——中年男人。
首先,这类玩家可能对游戏品质不会有类似年轻玩家那么高的要求,忙于养家糊口也没太多时间钻研游戏玩法,但这类用户群体却有着较强的消费能力,所以就产生了这种“一个愿打一个愿挨”的模式。
当然这种模式也有其不可取之处:从用户角度看,无聊的游戏模式总有一天会厌倦弃坑,然后转到别的游戏,得不到“忠实”的用户。对游戏行业来讲,就是容易出现“劣币驱逐良币”的效应——如果所有中国开发者都加入这种只迎合玩家,而不注重游戏品质的话,国产游戏必定无缘崛起,当然我认为这一点应该不会,正如前文所说,中国互联网行业竞争激烈,只想“发一笔横财”的游戏制作终将被兼顾玩家和游戏品质的厂商取代。从团队来看,游戏品质要求低,开发团队也不会有提高和锻炼,长此以往固步自封,必定会被取而代之。
总结玩家群体对游戏的期望:
而站在游戏策划的角度,必须对不同玩家群体有一个抽象的概念,如前文提到的“中年人”对游戏需求的期望,首先要确定一款游戏要面向的某一群体,然后根据这一游戏群体的特点完善游戏的玩法,如喜欢动作游戏的玩家必然对游戏打击感和动作的美感有较高需求,喜欢策略游戏的玩家必然希望在游戏中需要一些思考,硬核玩家对游戏玩法有较高要求,休闲玩家可能只想玩易于上手,短时间内获得最大快乐的游戏,女生玩家一般会为好看的人物模型买单……总之游戏策划是要想出让玩家喜欢的游戏,而不是让自己喜欢的游戏,闭门造车终会穷途末路。
加强游戏品质
没有哪一款游戏可以获得所有类型玩家的青睐。综合我玩过的一些游戏,总结来看,一个好的游戏应该具有如下特点(不全适于所有游戏类型):
适宜的画风/画面
也曾一度觉得更好的游戏画面应该更加优美,可后来如《MC》 、《饥荒》 等游戏的出现颠覆了这一概念。如果说《MC》是为了更加流畅和更大的容量而不管画面也说得过去。但《饥荒》的画风与游戏略带恐怖、遍布危机的环境相得益彰。
适宜的画风是每个游戏都应首先必备的特点,良好的画风会给玩家一个不错的第一印象,
一定的竞技性(和养成性)
“沉迷游戏伤身”的字眼几乎在所有游戏中都有出现,但不得不说,一款有能力让玩家沉迷的游戏几乎都是好游戏。如何“让玩家沉迷”?最近在某博客看到了如下模型:
如何做一款好游戏

玩家在游戏过程中有两种行为,一种是通过练习获得成长,可能是技巧的成长,也可能是人物的成长等,依游戏而定,同时在成长的过程中不断“胜利”以获得成就感。如果太容易获得成就感,那么玩家会觉得无聊,但要是不断练习依然无法获得成就感,玩家就会焦虑。这两种情绪都可能是玩家放弃游戏的原因。多年前和几个朋友一起玩war3,玩得最好的那个总是找不到1v1的伴,原因就是水平相差太多,每次都赢不了他。
关于竞技,并不仅是玩家间的竞技,还可以是玩家和AI之间的竞技,关于最近接触的和AI竞技的游戏不得不说紫龙互娱制作的《梦幻模拟战》 ,当然该作品在玩家之间的竞技也相当不错,但当面对难度较高的副本时,人物成长已无法碾压AI,只能通过玩家自己开发各种各样的玩法甚至“黑科技”来通关时,带来的喜悦是无可比拟的。
当然,我还接触过一种“伪沉迷”的模式,用限时活动绑架玩家的时间:将每日活动分布在各个固定的时间段,玩家想要参加,必须在规定时间内登录游戏。由于不忍心错过活动,玩家一时会趋之若鹜,而一直登游戏却消耗大量时间,影响正常生活学习,当玩家发现这一点的时候,多半要怪游戏,一段时间之后只好忍痛卸载。所以真正的沉迷还是应该在游戏的可玩性上下功夫。
不确定性
游戏的不确定性绝对是最吸引玩家的特征之一。从养成游戏的十连抽,到RPG游戏打boss爆装备,再到MOBA游戏的暴击概率,甚至斗地主的起手双王四个二。某种意义上,这种不确定性的发生会比上一条“竞技取胜”更容易让人获得成就感。这种特点有时会让新手可以,凭借运气击败资深玩家,甚至在竞技时逆境翻盘。

宏大的世界观
其实这一点有些游戏并不是必要的,但个人很喜欢这种“每个人物都能写一部传记”的感觉。这一特点在优秀的文学作品中经常出现。大多现代网络小说都过于突出主角,导致破坏的整体的世界观,其实配角也有完整的人生,金庸、古龙的武侠小说中,经常有前一部小说中的主角成为另一部中的配角的情节,这种感觉会更加真实,让玩家更有代入感。而在游戏中也常有来自历史或文学作品的世界观,但对情节有些许改动的情况。如《刺客信条》系列,几乎把世界上下五千年的历史都编写的文案进行改编,将所有相关的历史人物都分成了圣殿骑士团和刺客联盟两派。
宏大的世界观可能并不能在第一时间吸引玩家,但必定会在玩家体验游戏时潜移默化的感染玩家。特别是一些漫改游戏或小说改编的游戏,慕名而来的原作粉丝,看到游戏中的梗往往会心一笑。
最重要的一点是,这种世界观应该贯彻游戏始终,而并不只体现在文案上。中国人对文学的研究少不了“知人论世”的思想,而受此影响的人往往会通过对一个人的观察来判断其个性、经历。将类似的思想体现在游戏制作中,就是游戏角色的形象和台词应与其“个性”相符合。这可能是在制作时一种潜移默化的改变,应该让所有参与游戏制作的人通读全篇,而不是只由小部分人列出每个人物的标签。