小组作业(GA002-185-9)

1:Basic Sequence Diagram with Reply Message

(1)显示了场景构建器中定义的步骤自动生成的状态机图(状态转换)。在图中可以看到从决策元素分支出来的替代场景。

(2)带有活动图模式的用例模型创建元素和描述用户角色希望从系统实现的目标的用例图。用例都包含在系统边界内,而参与者都位于边界之外。从场景构建器中定义的用例和场景步骤自动生成了状态机图(状态转换),允许涉众可视化这些步骤,并将它们用作用户体验设计和系统实现的基础。

(3)如图所示。显示了一个用例图,其中有参与者和一系列被封闭在系统边界中的用例。用例A定义了指定用户和系统之间交互的步骤。

(4)显示定义用例和场景步骤的场景构建器。这些步骤可以用来生成许多行为模型,包括活动和状态机图。场景中的许多步骤都有一个状态字段completed,该字段指示在每个步骤中将转换到什么状态。

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2:Basic Activity Diagram with fork and join

(a)带有分区模式的基本活动图创建元素和一个活动图,该活动图包含一系列动作和控制节点(初始、最终决策等),通过指示动作触发顺序的控制流连接。Fork允许对并行(同时)控制流建模。

(b)其目的是允许业务分析人员和其他涉众通过定义一系列操作来创建活动如何执行其工作的可视化表示。该序列由控制流关系显示。fork提供了一种将流划分为许多并发(并行)流的机制,这些流可以用于表示并发行为。

(c)它通常在计划的分析阶段使用,用来显示一个活动所描述的工作是如何通过一系列行动来执行的。图表通常不会为每一个活动而创建,而是为一小部分活动而创建,在这些活动中,清晰地说明工作是如何执行的是很重要的。

(d)下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
添加对象节点(使用引脚)来显示操作使用和创建的信息。
创建对将最终执行由活动和操作定义的工作的组件的跟踪关系。
创建有助于将图中包含的信息传播给其他团队成员的文档。

(e)下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
重命名元素和图以适应计划。
重命名动作和伪节点(初始、最终、决策等)以适应计划。
在需要扩展图的语义的地方添加更多的元素。

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3:Basic State Machine with Actions

(1)带有入口操作模式的基本状态机从它所展示的重要状态的角度来描述一个实体(例如类、参与者、用例或测试用例)。条目是一种可选的行为,只要输入tate,就会执行该行为,而不考虑为达到该状态而进行的转换。

(2)状态机图,显示两种状态和两种转换,以及初始Psuedostate和最终状态。已经定义了一个条目,它是一个可选的行为,在输入tate时执行。
(3)提供一种机制来表示系统工程师或其他涉众认为在类或其他元素的生命周期中重要的条件(状态)。它描述了依赖于状态的行为,显示了元素如何从一种状态转换到另一种状态。转换上的注释有助于限定状态更改。
当软件工程师想要定义或描述一个类或其他元素可能显示的一组离散状态时,就会使用这种模式。创建它们通常是为了分析系统的某些部分的行为,这通常是因为它很难理解或者因为它的行为很复杂。

(4)下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
重命名包、状态机和图以适应计划。
重命名图中的状态和转换,以适应计划。
通过从工具箱或项目浏览器中拖拉到图表上,创建新状态、其他元素和转换。
当软件工程师想要定义或描述一个类或其他元素可能显示的一组离散状态时,就会使用这种模式。创建它们通常是为了分析系统的某些部分的行为,这通常是因为它很难理解或者因为它的行为很复杂。


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4:Use Case Model with State Machine Diagram

(a)带有活动图模式的用例模型创建元素和描述用户角色希望从系统实现的目标的用例图。用例都包含在系统边界内,而参与者都位于边界之外。从场景构建器中定义的用例和场景步骤自动生成了状态机图(状态转换),允许涉众可视化这些步骤,并将它们用作用户体验设计和系统实现的基础。

(b)显示了一个用例图,其中有参与者和一系列被封闭在系统边界中的用例。用例A定义了指定用户和系统之间交互的步骤。显示定义用例和场景步骤的场景构建器。这些步骤可以用来生成许多行为模型,包括活动和状态机图。场景中的许多步骤都有一个状态字段completed,该字段指示在每个步骤中将转换到什么状态。

(c)其目的是允许业务分析人员和其他涉众描述参与者(用户扮演的角色)在与系统交互时想要实现的价值。该模式还从场景构建器中定义的用例和场景步骤中自动创建活动图(图),允许查看者可视化用例中的步骤。
该模式通常用于活动的分析阶段,可以用于实现任意数量的需求,并作为为实现团队提供规范的方法。它可以用来:
可视化用例及其场景中的步骤
为UX设计团队分配工作提供一种机制(活动图中的用户步骤最终需要一个用户界面)
提供为实现团队分配工作的机制(活动图中的系统步骤将需要在一个系统中实现)

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5:Sequence with Class Creation

(1)带有对象创建和销毁模式的序列创建了元素和序列图,序列图描述了参与者和两个组件之间的交互,显示了消息调用的时间顺序。在交互所代表的时间内发送一条消息来创建一个类,一旦它在交互中扮演了它的角色,另一条消息将被发送来销毁它。

(2)显示了一个序列图,一个参与者和两个组件的交互,以及它们交换的消息,包括创建、利用和销毁类的消息。

(3)这样做的目的是让元素之间的交互变得可视化。设计人员和实现团队通常创建序列图,或者作为设计工具,或者作为文档的目的。该模式允许建模者显示如何创建资源(如类),以及如何在交互中销毁资源(如类)。消息序列通常可以通知设计决策或使操作系统中发现的问题变得清晰。

(4)模式通常在设计或实现阶段使用,但也可以在计划已经完成且需要文档时使用。它可以用来:
在交互中定义的点上对对象的创建和随后的销毁进行建模。
下面列出了使用此模式时可能需要做的一些事情。
更改参与者和组件的名称以适应计划。
更改图的名称以适应计划。
更改组件中定义的操作的名称,以适应计划。
更改交互期间创建的类的名称。

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