Shader(缓冲区)

颜色缓冲:color buffer/pixel buffer 存储像素颜色值,即RGBA值

深度缓冲:depth buffer/z buffer 存储像素深度值,即Z值

模板缓冲:stencil buffer 通常用作限制渲染区域。 更高级用法需结合深度缓冲,例如某像素的模板缓冲值会随着其是否通过深度缓冲测试而改变

累计缓冲:accumulation buffer 与颜色缓冲类似,同样储存一个RGBA值。累积缓存是为合成多幅图像而设计的,累积缓存提供了一种在保持好的颜色分辨率下实现在场景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累积缓存可以产生许多图像效果来提高图像的真实性,其中包括:反走样、运动模糊、软阴影、深度域(景深)和卷积。要产生这些效果,必须将图像渲染多次,对场景位置(或所选的物体)进行微小的、渐增的改变,然后累积结果。

stencil与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试Stencil Test。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(depth test)之前。如果模板测试通过,则相应的像素点更新,否则不更新。

Shader(缓冲区)