软件需求工程与UML建模技术博客(第十二周)——需求获取
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2024-03-12 23:00:57
软件需求工程与UML建模技术博客(第十二周)——需求获取
会议记录
双方代表
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甲方:张椿琳(下文用“甲”表示)
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乙方:唐永翔(下文用“乙”表示)
沟通内容实录
- 乙:今天我们要讨论的主要是项目需求中的一些细节。
- 乙:咱们游戏的操作模式打算采用哪种呢?是使用虚拟摇杆控制移动、射击;还是通过触屏操作来实现呢?
甲:我们认为虚拟摇杆更合适。毕竟涉及很多移动、射击的操作,只是触屏玩家可能会感到力不从心。当然考虑到射击要降低难度的话可以采用虚拟摇杆控制移动、摇杆/触屏自动瞄准可切换的方式控制射击。
- 乙:可供玩家选择的游戏模式有哪些呢?
甲:大方面上,是关卡模式+自由战斗。游戏需要预置若干关卡,包括各异的地图、AI生成模式、特殊规则等。同时玩家可以选择自由战斗,自行搭配地图、难度、敌人数量、规则等。游戏还应当有一个自由编辑模式,提供玩家自行设计地图的机会。其他小方面上还包括一枪击杀模式、血量耗尽模式等等在之前已经讨论过,最初的项目需求里也有提及。
- 乙:软件打算做成纯粹的单机游戏,还是要加入玩家联机对战呢?
甲:采用弱联网的方式进行账号验证和防**,同时支持局域网联机对战功能。
- 乙:软件打算采取何种具体方式进行盈利?
甲:内购道具+激励广告。游戏可以加入部分属性较强的付费道具、皮肤等,但是应当保证这些道具不会对玩家游戏体验产生过大影响。同时内插广告,通过提供游戏奖励、复活机会等的方式诱导玩家自愿观看广告。
- 乙:游戏画风上是否有要求?
甲:偏向于Q版的画风,需要能给玩家轻松、愉悦的感觉。
记录人 |
整理人 |
甲方签字 |
乙方签字 |
唐永翔 |
唐永翔 |
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项目需求文档

