软件需求工程与UML建模技术博客(第十二周)——需求获取

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会议记录

双方代表

  • 甲方:张椿琳(下文用“甲”表示)
  • 乙方:唐永翔(下文用“乙”表示)

沟通内容实录

  • 乙:今天我们要讨论的主要是项目需求中的一些细节。
  • 乙:咱们游戏的操作模式打算采用哪种呢?是使用虚拟摇杆控制移动、射击;还是通过触屏操作来实现呢?
    甲:我们认为虚拟摇杆更合适。毕竟涉及很多移动射击的操作,只是触屏玩家可能会感到力不从心。当然考虑到射击要降低难度的话可以采用虚拟摇杆控制移动、摇杆/触屏自动瞄准可切换的方式控制射击。
  • 乙:可供玩家选择的游戏模式有哪些呢?
    甲:大方面上,是关卡模式+*战斗。游戏需要预置若干关卡,包括各异的地图AI生成模式特殊规则等。同时玩家可以选择*战斗,自行搭配地图、难度、敌人数量、规则等。游戏还应当有一个*编辑模式,提供玩家自行设计地图的机会。其他小方面上还包括一枪击杀模式血量耗尽模式等等在之前已经讨论过,最初的项目需求里也有提及。
  • 乙:软件打算做成纯粹的单机游戏,还是要加入玩家联机对战呢?
    甲:采用弱联网的方式进行账号验证和防**,同时支持局域网联机对战功能。
  • 乙:软件打算采取何种具体方式进行盈利
    甲:内购道具+激励广告。游戏可以加入部分属性较强的付费道具、皮肤等,但是应当保证这些道具不会对玩家游戏体验产生过大影响。同时内插广告,通过提供游戏奖励复活机会等的方式诱导玩家自愿观看广告。
  • 乙:游戏画风上是否有要求?
    甲:偏向于Q版的画风,需要能给玩家轻松、愉悦的感觉。
记录人 整理人 甲方签字 乙方签字
唐永翔 唐永翔 软件需求工程与UML建模技术博客(第十二周)——需求获取 软件需求工程与UML建模技术博客(第十二周)——需求获取

项目需求文档

  • 撰写:宝宇轩
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