Keep On Going : bungie的组织运营

主题: Keep On Going : bungie的组织运营
• 演讲者: Linda Fane - bungie / 负责人
• 发表领域: 组织运营
• 演讲时间: 2019.11.15(金) 15:10 ~ 15:50

[演讲主题]bungie是一个历史悠久的工作室,在28年中,展现了23多个游戏。Linda Fane bungie说明了近期游戏destiny和destiny 2开发过程中发生的问题以及通过组织改编解决的过程

为了开发游戏,不管公司或项目规模大或小都需要构建开发游戏所需的团队和组织。 游戏工作室bungie负责destiny2的Linda Fane指出,如何组织和运营该组织对于构建良好游戏至关重要。

15日,Linda Fane站在IGC讲台上,根据agile原则向听众分享了bungie所经历组织改编的过程。bungie在Halo到destiny,destiny到destiny2时,在现有的组织中发现了一个问题,并且通过大规模的组织改编取得了显著的成果。究竟,bungie发现了什么问题,通过什么变化解决了这个问题呢?

Keep On Going – 敏捷性和agile 原则

Linda Fane说,组建游戏开发的结构是非常重要的。这也是她通过这次演讲分享Bungie组织运作的原因。虽然Bungie的事例不能成为正确的答案,但是希望能给我们新的尝试的灵感。

开发游戏头衔的时候如何组建和运营团队不是件容易找到答案或是完成完美的事情。而是非常复杂和不断的变数。所以Linda说制造游戏是不断进化的过程,进化必须继续下去,不能以一种方式安定下来。

特别是游戏行业发生了翻天覆地的变化。许多因素,如平台、游戏体裁、玩家的喜好、期望值等,不断变化。因而从游戏开发公司的立场上看如果不采取适当的应对措施就会落后。

琳达强调为了适应这一变化的速度,应该改善“敏捷性(Agility)”。感应变化的环境,并适应它。Linda在这里介绍了Bungie采用的“agile原则”。为了正确利用“敏捷性”,了解agile内含的原则很重要。

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▲ Linda强调的agile两个原则

在这次演讲中,主要讲了agile的12项原则中的两个。第一个原则是为了改善定期的反映和适应。也就是说,要适应、反思和学习变化,而不是不断地反映变化。需要不断重复这个过程。
琳达说实际上游戏开发者对反省并不熟悉。因为游戏开发者的目标是创造能够吸引用户的新游戏。然而,为了发展,反省的过程是必不可少的。

第二条原则是把团队的首要任务放在为玩家提供宝贵的经验上。从某种角度看这是理所当然的。因为工作室最终是为了给游戏玩家提供游戏环境而存在的。琳达在这条原则上说,这种体验不单单是针对自己的领域,而是要处理整个游戏体验。

Halo到Destiny-跨职能部门的直接协作

琳达接着开始解释bungie在制作destiny系列时遇到的问题和如何克服这个问题。 在过去的20年里,bungie在bungie的规则和框架中创造了游戏。当然,从Halo转到destiny时,也不觉得需要改变, 维持现有框架进入了destiny的开发。
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▲ halo 时期的组织结构
当时Bungie的结构是根据各自的角色分组的。分为美术团队、动画团队、设计团队、工程团队、测试团队等根据专业领域组成。各组通过把他们联系在一起的制作人进行交流。没有直接的合作,而且各自的日程也不同。其他小组进行了多少工作都难以掌握。

问题是destiny的开发与bungie迄今为止的差异很大。bungie试图通过destiny创建庞大的IP,正在转向新的平台。其中发生了很多复杂的变量,原来的系统是很难解决的。各队只从自己的角度接近游戏,没有看到大局,所以只能错过玩家真正想要的细节。

bungie最终得出了需要改进的结论。需要一个直接协作,每个人都知道游戏整体情况的系统。所以将各领域的专家分为一个小组,团队根据任务,PVP Rad、活动、武器、防御等游戏内容进行划分。这样美术和工程师可以坐在旁边的位置相互分享目标并直接进行协作了。

变革是为了改善不可或缺的,但同时也是一项非常困难的工作。人们大多反对变化。据说Bungie也是如此。琳达说此时需要的是请队员们亲身体验到这一必要性。先提出解决方案警告说命令将失败。比他更要先面对问题让他们认识到苦衷自发地改变。

从destiny到 destiny2 – 拥有长期计划的统一团队

琳达说bungie即将推出destiny2的时候,粉丝们的期待值非常大。bungie很担心能否满足。就这样2017年9月destiny2上市了,在发布初期大获成功。Bungie的工作人员非常高兴。
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▲ 对destiny2的终端游戏的苛评

但是,没过多久就出问题了。活动结束后,玩家们意识到他们已经没什么可以做的了。从那时起,人们开始提出不满。人们开始寻找终端游戏。玩终端游戏对于硬核玩家来说是必不可少的。其内容是玩家们超越活动继续玩游戏上百小时甚至更长时间的内容。

琳达说Bungie为解决游戏问题疯狂地奔波了5个月。他补充说到这五个月是destiny2团队最辛苦的时光了。最后玩家们又回来了,bungie问我们为什么错过了这么重要的东西。结论是目前的结构是错误的。

destiny的组织结构由团队层组成,如上所述,每个内容都划分着小组层(Team Layer)。这些团队被组织在更广阔的领域,如世界观和玩法(Area Layer),这些合起来就是个项目组(Project Layer)。

问题是这个项目团队被思洛化(Siloed)了。像以前组织结构中划分各领域的团队一样,负责各系列的项目组完全独立地进行活动。只考虑自己负责的系列来解决问题。该系列结束后该团队将解散为下一系列的新团队。
因此,在游戏结束的时候,没有团队可以负起总责任。虽然有现场直播队,可他们规模非常小,而且是一支专注于活动的小队,因此无权改变游戏的整体系统。琳达解释道,他们只考虑了自己的发布计划当然只能带着短期目标。

因此,bungie在2018年秋季重组了组织。这个过程足足耗费了四个月。组建了一支统一的团队。负责系统、剧本、引擎、shared、vanguard等五个领域的小队组成的destiny特许经营团队。该团队即使更新了系列也不会解散,所以可以制定长期的计划。
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▲ 从独立的发行团队到一个统一的团队
琳达解释道,通过一系列重组,Destiny的服务终于达到了玩家们想要的水平。最近推出的testiny2获得了好评。特别是在游戏中给予的称赞可以形容为长足的发展

琳达根据这次经验把bungie所学到的教训缩略为三点。 首先,团队结构必须具备为玩家提供最高价值的功能。 琳达解释说,如果玩家们不满意,组织结构必须被改编。

第二个内容是持续的反复变化和改善的过程可以快速而立竿见影地做出反应。在这个过程中,团队的*应该积极支持变化的主体。最后,工作室的理想形态是既稳定又容易适应变化。
最后,琳达不应该以halo的方式创建一个destiny, 也不能用destiny的方式做一个destiny2。演讲的最后一点是,要感受到变化的必要性,接受适当的变化,并适应这个过程的重要性。

原文地址:
http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=230026#csidx5352b596efabf86baefdf35b721f365

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出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。