AssetBundle包框架
-
为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.
-
AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!
-
打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称
-
当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制
脚本不允许出现在打包目录的 dll
第一步
先删除之前的包
第二步
选择添加标签
第三步
将资源打包
如何实例化出来?(首先感谢老师的框架)
5.
5.1: 指定场景
5.2: 指定abname
5.3: 指定objinabname
5.4: xietong
5.5: 委托 void string
5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Scene3AB : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private string _aBScence = "scenes03"; //找到打包AB的场景
private string _aBName = "scenes03/prefabs.ab"; //找到打包AB的文件名
private string _objInAB01 = "Plane.prefab"; //AB包的内容文件
private string _objInAB02 = "RollerBall.prefab";
private List<GameObject> _list; //定义列表存储GMOBJ
void Start()
{
_list = new List<GameObject>(); // 赋值给常量list
StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_aBScence, _aBName, XXXX)); //协同参数是(场景,AB包的文件名,协同方法)
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//按下空格清除场景跳转
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
for (int i = 0; i < _list.Count; i++)//遍历列表数目
{
Destroy(_list[i]); //清楚列表达到清除场景的效果
}
_list.Clear();
AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_aBScence);
ABManifestLoader.GetInstance().Dispose();
SceneManager.LoadScene("1");
}
}
private void XXXX(string LLWH)
{
GameObject Plane, Ball;
Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB01, false) as GameObject;
//如果为true的话将会占用内存硬盘CPU造成发热加大电耗也就是俗称的优化差
Ball = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB02, false) as GameObject;
_list.Add(Instantiate(Plane));
_list.Add(Instantiate(Ball));
}
}
箭头表示一一对应关系