【友盟+】叶谦:手游新环境下如何做用户行为分析

【友盟+】叶谦:手游新环境下如何做用户行为分析

手游新环境下如何做用户行为分析?【友盟+】COO叶谦在2016世界移动游戏大会(简称:WMGC)峰会上分享他的观点。他表示:数据的交叉分析是当下手游开发者们应该关注的一个重点。

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(图为:【友盟+】COO 叶谦)

随着移动互联网发展速度的放缓,手游也进入一个新的发展环境。

【友盟+】《2016年H1手游行业报告》显示: 2016年上半年国内手游活跃用户数、月活跃用户数呈现出平缓稳定的趋势,虽然移动设备数量的激速增长,手机游戏用户整体规模没有较大规模增涨。中小型游戏厂商还面临着更大的生存压力,如*对游戏的监管,大公司的强强联手。在这样严峻的环境下,如何通过数据分析将游戏获得更大收益延长游戏周期?

叶谦建议手游开发者关注用户的漏斗转化,即:良好的生命周期内获取更多新用户→良好的游戏设计累计更多留存用户→合理的游戏逻辑得到更多付费用户→深度付费用户。

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数据来源:【友盟+】U-Game游戏统计分析平台

下面两张图是不同类型的手游,分别是手游的衰退型和成长性,左边的手游处于衰退期,纵轴是新用户占活跃用户的比例,横轴是周活跃数,一开始拉新能力非常强,手游的留存率低导致了手游立刻就沉寂了。右边的手游健康程度较高,虽然后期拉新能力有所下降,但是由于它的留存做的比较好,周活跃数用户已经维持比较平稳比较健康的水平线上。叶谦表示:“这仅仅只是用到了新增和活跃两个用户行为的数据进行分析,其实用户行为背后有很多非常细分的属性和特性,像渠道、版本、地域,我们通过分析用户行为中的关键特性和属性,通过这些数据交叉分析找到行为的原因,这些原因和它的现在行为表现还可以预测手游用户很多未来的发展趋势。“

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数据来源:【友盟+】U-Game游戏统计分析平台

如何从行为判断原因?

叶谦表示,手游里面对大家最重要的四个场景:付费、关卡、流失和渠道,付费关系到手游的收入,关卡关系到用户体验,流失关系到手游是不是一个健康,渠道就关系到我们的拉新。在这四个场景下,通过分析基础属性、行为事件、用户特征,进行各个要点的交叉分析从而进行策略的优化。

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数据来源:【友盟+】U-Game游戏统计分析平台

案例一:

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数据来源:【友盟+】U-Game游戏统计分析平台

一个游戏开发者想了解他的玩家的付费节奏是否符合计划的预期,此时他通过游戏时长,付费金额等特性进行交叉分析得出:付费玩家大多在进入游戏累计4800秒到5600秒时付费意愿和付费量最大,随着游戏进一步深入,付费意愿变小,此时游戏开发者就可以通过这几类数据进行分析,改变收费关卡的设定,从而提高付费转化率。

案例二:

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数据来源:【友盟+】U-Game游戏统计分析平台

游戏里付费用户流失率比较高,需要找出这个用户群体流失的原因。通过对流失玩家数、关卡时长、付费关卡、道具使用、付费金额、游戏时长、付费玩家等维度进行交叉分析,发现付费用户和非付费用户通关时间相近。但游戏设计的出发点是付费玩家过关时间应该少于非付费用户,体验应该更好一些。所以需要对游戏的各项相关参数进行调整,以达到设计之初的预期。

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【友盟+】

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