调查: 不同软件的受欢迎程度
关于不同软件受欢迎程度的调查
时间:2019年1月10日至15日
地点:电子科技大学(清水河校区)
调研人员:杨峥(2018190503028),葛涵森(2018190503034),姚克剑(2018190503016),杨曦邦(2018190503021),方雨泽(201819050324),唐曦(2018190503039),陈卓涵(2018190503013)。
调研数据及分析:
样本总量为335人,其中男女比例约为7:3。
在有关上网工具的选择中,近%80.6的调查对象选择了手机,占绝大多数,青睐电脑的上网者约占%16.42,而使用平板电脑的仅有10人,不足%3。
该项调查还设计了“即时通信软件”,“游戏”,及“体育软件”的偏好选择,调查结果(人数分布)如下:
很显然,QQ和微信 几乎是所有学生的通讯选择,其中QQ更是以绝对优势“碾压”其它同类软件。
对于游戏而言,MOBA类游戏相比于竞争对手遥遥领先,紧随其后的是FPS游戏,ACT与PUZ并列第三,但占比已经不足%10……不难总结出,游戏类别的取向与我们这一代学生的成长背景及其对应的游戏潮流有着密不可分的联系。
至于体育资讯软件,出乎我们意料的是,当下较为主流的平网络台竟然纷纷“败下阵来”,仅选择“其他”这一个分类的人数就接近一半。
“受欢迎与否”不是衡量软件质量的唯一标杆,但却是不可或缺的重要标准。怎样利用已知的对象,现有的技术,去创造出最受欢迎的软件,永远是软件制造者最需要关注的问题。