游戏建模师分享干货的时间到啦,UE4的动画工具功能的介绍(1)

动画工具是UE4中动画和索具工具集(ART)中包含的动画辅助工具,下面为大家介绍UE4中动画工具!
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添加角色
如果想要使用该工具,则需要一个角色来工作。可以自己创建角色,将其放到场景中,这样才能开始使用它。
要将角色添加到场景中,请使用Epic Games菜单>“动画装备工具集” >“添加角色”菜单项。
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只需选择角色所在的项目,然后选择角色本身,然后选择“添加”或“添加并关闭”以随后关闭UI。
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钻机功能
大多数装备应相当简单易用,但是某些控件上有一些属性可能有用。
臀部
让我们从hip_anim控件和Auto Hips属性开始:
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启用此属性并以FK或IK模式移动腿部将使髋部定向,以使它们保持平衡并自动平均:
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壁球和拉伸
壁球和拉伸属性存在于IK手和脚控件以及ik_chest_anim控件上:
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它们彼此独立,因此可以决定每个动画中要包含多少。
IK脊柱
chest_ik_anim有一些独特的属性。
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手和手指
手部在IK手部控件上具有一些有用的属性:
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侧面 侧面可让您的手左右滚动。为了获得最佳效果,请打开第一个转向控件上的sticky属性。
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中弯 基本上是手摇。为了获得最佳效果,请打开第一个转向控件上的sticky属性。
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其余属性允许从不同的枢轴点旋转。
粘手指
可以在每个手指的第一个指关节上找到粘滞属性:
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启用粘性将**类似IK的行为,手指将保持面向世界的方向。当使用上述手势属性或对掌骨进行动画处理时可以使用这个。
扭曲控件和属性
手臂和腿部可能具有扭曲控件(取决于角色是否与它们一起创建)。有一些默认设置应该可以提供良好的效果,但是如果您要更改设置或手动为扭曲设置动画,则需要知道如何查看扭曲控件。扭曲控件实际上在角色选择器中显示为紫色控件。但是,如果要在视口中看到它们,则需要打开“扭曲控制可见”。此属性存在于以下控件上:锁骨,FK大腿。
要更改如何计算扭曲的设置,请转到“装备设置”选项卡,然后打开手臂部分:
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上臂扭转的默认值0.9表示上臂扭转骨将抵消90%的扭转。将此值设置为1.0将抵消100%的扭曲。对于下臂,0.5表示下臂将继承手的50%扭曲。
定制模块
自定义链模块具有三种可用模式:FK,Spline IK和Dynamic。
在FK和IK钻机是非常直接的。但是,“ 动态”设置会打开链上的物理模拟。在动态模式下,物理设置位于控件上。该系统使用Maya的毛囊系统,这意味着可以添加Maya中的字段以影响链(重力,湍流等)。
还要注意的是FK控件上的滞后模式功能。滞后模式从第一个FK控件获取动画,然后将数据沿链应用到每个控件,每个控件的延迟为3帧。
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在上图中,只有第一个FK控件具有任何动画数据。随着时间的流逝,其余控件将由该值驱动。
头,颈和手臂方向
头部,颈部和FK手臂控件具有方向选项。可以将head_anim控件设置为面向世界:
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要访问这些属性,可以在以下控件上找到它们:head_anim,eck_01_anim,对于FK手臂方向,为Rig_Settings节点。还可以通过右键单击头部,颈部或任何手臂骨骼,在选择器中访问这些对象:
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UE4中的动画工具非常有名,大家可以去了解它。
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