26场景优化 27UV贴图

最近在看悠游课堂的视频,把学习过程记录下来,争取一周至少总结10个课程的内容,坚持学习

场景优化技巧:

同一个场景的模型,尽量共用同一个贴图,一个场景的贴图数量控制在10个左右,越少越好,把琐碎的小图合并成几张1024*1024的大图,这样的目的减少Setpass Calls,贴图不能用dds格式,ios不支持这种格式,贴图命名英文数字字母下划线。

 

场景建模和角色建模有很大不同,应在现有贴图下,制造更多的模型来。

 

模型减面,看不见的面要及时删掉,但不要把本该看见的面删掉,场景同屏面数控制在8000以内。

 

模型导出,模型导出之前检查发现有没有问题,然后打组导出,不要合并模型导出,目的是减少同屏面数。

 

场景模型是没有动画的所以模型导出方式为Rig的动画方式为none

 

26场景优化 27UV贴图

 

把渲染的模型宣称静态static,然后打开灯光

 

T4M  刷地形,刷地面贴图的小插件

首先要把地形进行切割,切成若干个小块,然后整组刷地形

 

2,资源目录结构

 

模型目录 Scene/SceneModel

场景目录 Scene/SceneMap(命名规则GameScene_GameZhuang)

 

场景结构

 

SceneModel(存放场景资源)  坐标必须在原点

T4MGround(地面)

Building(建筑)

Plant(植物)

Orn(小物件)

 

Light(灯光)  坐标必须在原点

SceneEffect(场景特效)坐标必须在原点

DoorEffecct(隔离门特效)坐标必须在原点

 

贴图的合并规则

  1. 把不透明的合并在一起(主要是建筑)
  2. 把透明的合并在一起(主要是植物类)
  3. UV重复的单独一个尽量少用
  4. T4M使用的贴图 单独的

场景模型设置

26场景优化 27UV贴图

 

灯光烘焙,减少Setpass Calls

 

贴图的格式是png

四个箱子,四个材质,四张贴图

变成共用一个材质,共用一张贴图,贴图一个1024*1024的图里面放四个小贴图

26场景优化 27UV贴图

27,UV贴图

   水平方向是U,垂直方向是V,UV是贴图坐标的简称,定义了图片上每个点的位置,这些点与3D模型相互联系,决定表面纹理的位置,UV就是将图像上每一个点精准对应到模型物体的表面;

27课时主要讲的怎么把UV放模型上,以及场景模型的优化。