2020年最新 Android 面试点梳理,新手必看避免踩雷,轻松拿offer!

现在想想,移动互联网的发展不知不觉已经十多年了,Mobile First 也已经变成了 AI First。换句话说,我们已经不再是“风口上的猪”。移动开发的光环和溢价开始慢慢消失,并且正在向 AI、区块链等新的领域转移。移动开发的新鲜血液也已经变少,最明显的是国内应届生都纷纷涌向了 AI 方向。

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​ 可以说,国内移动互联网的红利期已经过去了,现在是增量下降、存量厮杀,从争夺用户到争夺时长。比较明显的是手机厂商纷纷互联网化,与传统互联网企业直接竞争。另外一方面,过去渠道的打法失灵,小程序、快应用等新兴渠道崛起,无论是手机厂商,还是各大 App 都把出海摆到了战略的位置。

其实如果你技术深度足够,大必不用为就业而忧愁。每个行业何尝不是这样,最开始的风口,到慢慢的成熟。Android初级在2019年的日子里风光不再, 靠会四大组件就能够获取到满意薪资的时代一去不复返。经过一波一波的淘汰与洗牌,剩下的都是技术的金子。就像大浪褪去,裸泳的会慢慢上岸。而真正坚持下来的一定会取得不错成绩。毕竟Android市场是如此之大。从Android高级的蓬勃的就业岗位需求来看,能坚信我们每一位Android开发者的梦想 。

接下来我们针对Android高级展开的完整面试题。

Android 基础

Activity 生命周期

  • A 打开 B 界面,会先执行 A 的 onPause,再执行 B 的 onCreate、onStart、onResume,再执行 A 的 onStop
  • B 界面的打开依赖 A 界面 onPause 方法执行完,所以不要在 onPause 中做耗时操作

Activity 启动模式

  • standard 标准模式
  • singleTop 栈顶复用模式,适用于推送点击消息界面
  • singleTask 栈内复用模式,适用于 App 首页
  • singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中,适用于拨打电话界面
  • 细节:
    • taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
    • allowTaskReparenting:允许转移任务栈

View 工作原理

  • ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
    • performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
    • performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
    • performDraw:遍历 View 的 draw 绘制

MeasureSpec 测量规则

  • EXACTLY:父 View 指定了子 View 确切的大小
  • AT_MOST:父 View 指定一个大小,子 View 不能超过这个值
  • UNSPECIFIEND: 父 View 不对子 View 有任何限制

View 动画、帧动画及属性动画

  • View 动画:
    • 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
    • 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
  • 帧动画:
    • 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
  • 属性动画:
    • 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
    • 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
    • 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比,系统预置匀速、加速、减速等插值器
    • 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值,系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
    • 使用注意事项:避免使用帧动画,容易OOM;界面销毁时停止动画,避免内存泄漏;开启硬件加速,提高动画流畅性
    • 硬件加速原理:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作;从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度

Window 、WindowManager、WMS、SurfaceFlinger

  • WIndow:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
  • WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
  • WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
  • SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上

SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView

  • SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface,在一个独立的线程里绘制,Android7.0之前不能平移、缩放
  • TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer,必须开启硬件加速,Android5.0之前在主线程渲染,之后有独立的渲染线程,可以平移、旋转、缩放
  • SurfaceTexture:将图像流转为 OpenGL 外部纹理,不直接显示
  • GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程

事件分发机制

  • 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
  • dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
  • onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
  • onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
  • 细节:
    • 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
    • View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
    • OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
    • requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercept 方法的调用

Android 通信

Handler、MessageQueue、Looper 及 postDelayed 原理

  • Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
  • MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
  • Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
  • postDelayed 其实就是调用 postAtTime 实现的,传入的时间戳基于 SystemClock.uptimeMillis,即 boot 时间
  • 进一步会调用 MessageQueue#enqueueMessage 将消息插入到队列
  • 插入消息时会根据消息执行时刻 Message#when 来决定插入到什么位置,when 为 0 或最早执行就会插入到链表头,否则按执行时刻排序插入
  • 插入后如果正在阻塞则会尝试唤醒,插入到头部则会唤醒,插入到队列中则再根据其他条件判断是否需要唤醒
  • Looper#loop 中调用 MessageQueue#next 取消息,next 方法除非是即将销毁时会返回 null,否则就会返回消息,没有消息就阻塞。如果当前时刻还没到消息的执行时刻 when,就会再阻塞这个时间差的时间
  • 阻塞是调用 nativePollOnce 实现,基于 Linux epoll 事件管理机制
  • Looper#loop 中取出消息后通过 Message#target 拿到 handler,然后调用 Handler#dispatchMessage 分发处理消息

Serializable、Parcelable

  • Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
  • Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作

Linux IPC 方式

  • 管道
  • socket
  • 信号量:常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段
  • 信号:不适用于信息交换,更适用于进程中断控制,比如非法内存访问,杀死某个进程等(Android 中的 Kill Process 采用的就是 signal(信号)机制)
  • 消息队列:信息复制两次,额外的 CPU 消耗;不合适频繁或信息量大的通信
  • 共享内存:无须复制,共享缓冲区直接付附加到进程虚拟地址空间,速度快;但进程间的同步问题操作系统无法实现,必须各进程利用同步工具解决

Binder

  • Android 中基于 C/S 结构的一种面向对象的进程间通信的机制
  • 主要用在 system_server 进程与上层 App 层的 IPC 交互
  • 包含:Client,Server,Binder 驱动和 ServiceManager 四部分

Android 为什么选择 binder

  • 性能:使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户 A 空间->内核->用户 B 空间;mmap 将内核与用户 B 空间映射,实现直接从用户 A 空间->用户B空间,而 Linux 的管道、消息队列、Socket 都需要拷贝两次,binder 仅次于共享内存
  • 稳定性:基于C/S架构,架构清晰,稳定性好,不像共享内存实现方式复杂,需要充分考虑访问临界资源的并发同步问题
  • 安全:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份

Android IPC 方式

  • Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
  • 文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
  • AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 Binder 的工具
    • Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法
    • 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求
    • 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用
    • RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener
    • 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
  • Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
  • ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
  • Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换

Android 系统

Android 系统架构

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  • 应用层
  • Framework 框架层
  • 本地 Native 库和 Android 运行时环境
  • HAL
  • Linux 内核

Dalvik 和 ART

  • Dalvik
    • 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统
    • JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
  • ART
    • Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快
    • ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间

Android 系统启动流程

  • 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 -> 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程

Android 类加载器

  • BootClassLoader(加载 Framework 级别的类)
  • PathClassLoader(加载系统类和 data/app 应用目录下的 dex 文件)
  • DexClassLoader(加载自定义的 dex 文件或 jar,支持从 sd 卡中进行加载)

APK 打包流程

  • 1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
  • 2.将 java 文件编译为 class 文件
  • 3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
  • 4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
  • 5.签名
  • 6.资源文件对齐,减少运行时内存

App 安装过程

  • 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
  • Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
  • OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码

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Android 优化

网络优化及检测

  • 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
  • 成功率:1.失败重试策略;
  • 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
  • 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
  • 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量

UI卡顿优化

  • 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
  • 使用 include、merge、viewstub
  • 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作

内存优化

  • 内存问题
    • 内存泄漏
    • 内存抖动:频繁创建临时对象
    • Bitmap 大内存:规避位图超标
    • 代码质量:intdef 代替枚举,使用 SparseArray 代替 HashMap
  • 检测工具
    • MAT(Memory Analysis Tools) ,可分析 Java 堆数据,可查看实例占用空间、引用关系等
    • Android Studio 自带的 Profiler
    • LeakCanary:通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收,比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控

瘦包

  • 1.资源方面:资源在线化、图片使用 webp 格式、tint 着色生成不同色调的切、使用 icon font
  • 2.so 库:保留一个 cpu 架构的 so 文件
  • 3.AS Inspect Code 清除无用代码和资源
  • 4.代码混淆:使用 ProGuard 可以移除无用的类、字段、方法(压缩),移除无用字节码指令
  • 5.不保留行号:使用 ProGuard 配置不保留行号
  • 6.开启 shrinkResources:移除无用资源
  • 7.资源混淆:使用 AndResGuard 缩短资源长度,对资源进行 7z 压缩等(直接对apk操作)
  • 8.代码结构简化,比如用 intdef 代替 枚举(一个枚举有1~1.4kb大小)
  • 9.使用 compileOnly 在只需编译时依赖的场景,不会打到 apk 里
  • 10.使用 thinR 插件剔除 R 文件,将引用 R 字段的地方替换成对应常量
  • 11.Android 7.0 使用 V2(apksigner) 代替 V1(jarsigner) 签名工具
  • 12.动态加载 so 库(System.load加载绝对路径文件)、插件化技术、App Bundle
  • 13.使用 facebook 的 redex

内存泄漏场景及规避

  • 静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus
  • 游标、IO 流等资源忘记主动释放
  • 界面相关动画在界面销毁时及时暂停
  • 内部类持有外部类引用导致的内存泄漏
    • handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
    • 检测:Android Studio Profiler

ANR 问题及分析

  • anr 分类
    • 主线程 5s 内没有处理完输入事件
    • service 阻塞 20s
    • 前台广播阻塞 10s 或后台广告阻塞 20s
    • ContentProvider publish 在 20s 内没有处理完
  • anr 发生过程
    • 1.捕获到 anr,发送 linux 信号量 3
    • 2.进程接受到信号量将 anr 信息写入 data/anr/traces.txt 文件
    • 3.Log 打印 anr 信息
    • 4.进程进入 anr 状态,弹出 anr 提示框
  • 监控 anr
    • 1.Android 5.0 以下监听 traces.txt 文件写入
    • 2.每隔 5s 向主线程发送消息判断主线程是否阻塞
  • 分析 anr
    • 查看 cpu 负载是否是 cpu 资源紧张导致
    • 查看堆栈看是否是我们的代码耗时过长
  • 避免 anr
    • 主线程中不要做耗时操作,注意使用 IntentService
    • 降低子线程优先级,让主线程可以更多的获取到 cpu 资源

Native Crash

  • 崩溃过程:native crash 时操作系统会向进程发送信号,崩溃信息会写入到 data/tombstones 下,并在 logcat 输出崩溃日志
  • 定位:so 库剥离调试信息的话,只有相对位置没有具体行号,可以使用 NDK 提供的 addr2line 或 ndk-stack 来定位
  • addr2line:根据有调试信息的 so 和相对位置定位实际的代码处
  • ndk-stack:可以分析 tombstone 文件,得到实际的代码调用栈

最后

不知不觉自己已经做了几年开发了,由记得刚出来工作的时候感觉自己能牛逼,现在回想起来感觉好无知。懂的越多的时候你才会发现懂的越少。

最后为了帮助大家深刻理解Android相关知识点的原理以及面试相关知识,这里放上相关的我搜集整理的24套腾讯、字节跳动、阿里、百度2019-2020面试真题解析,我把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包知识脉络 + 诸多细节

还有 高级架构技术进阶脑图、Android开发面试专题资料 帮助大家学习提升进阶,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习,也可以分享给身边好友一起学习。

 

2020年最新 Android 面试点梳理,新手必看避免踩雷,轻松拿offer!

最后这里是关于我自己的Android 学习,面试文档,视频收集大整理,有兴趣的伙伴们可以看看~

网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。(我现在正在按着这份学习笔记复习,争取下次面试不再被怼!)