Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现
今天和大家分享的是在Unity3D中一个比较重要的组件——布娃娃(Ragdoll)。我们首先来看张图片吧!
相信熟悉仙剑的朋友一定知道这样一句话:胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。从仙剑一到仙剑五前传,仙剑带给我们的感动里不仅仅是一个个跌宕起伏、感人至深的故事,还有每一次战斗失败之后从头再来的勇敢。人生有时候就像游戏一样,我们总会遇到这样或着那样的挫折和困难。虽然在仙剑这样一个五灵六界的世界观下,人类基本作为最弱小的生命存在,但是每次我们的主角们不是一直在努力去做吗?所以我们的人生一定要积极向上,充满激情地去做一件事情。试问各位仙剑玩家哪一个没有被Boss虐过,可是游戏的乐趣不就是在于一遍遍地去超越自己吗?输不可怕,怕的是我们因为输了就丧失了努力的勇气。我觉得仙剑一直再像我们传递一种正能量,那就是我们一定要让自己勇敢,人生中有很多的事情或许我们都无法掌控,就像李逍遥剑术超凡却不能帮助灵儿逃脱宿命、云天河拥有神龙之息、后羿射日神弓,为救山下百姓而箭射琼华,却救不了心爱的女孩儿的性命、夏侯瑾轩以为 凡事尽心尽力就能做好,可是到最后他却只能拿***刺向瑕妹子,只是为了不让枯木占据她的身体。或许我们并不知道未来会是什么样子吧,但是至少在此时此刻,我们曾经努力过、我们很用心地做过某些事情,这样就够了。好了,我们不去评论这些玩家了,我们正式开始今天的内容。
在RPG游戏中,当角色HP降低到0时,角色即进入了死亡状态,此时角色将倒在地上。在过去的游戏设计中,角色倒在地上的动作通常是由动画师绘制一定的动画来完成的,这种方式虽然简单,但是由于角色倒地的动作都是相同的,无法实时反映出角色受***的情况,所以在游戏开发领域逐渐形成了一种新的模型即布娃娃(Ragdoll),该模型就是用来模拟角色死亡的状态的。在Unity3D中,系统为我们提供了布娃娃组件,下面请大家和我一起来学习怎样使用布娃娃来模拟角色死亡的状态吧:
首先我们创建一个新项目,在场景中创建一个Plane和平行光,接下来我们导入我们事先准备好的FBX模型,此时在游戏场景中应该可以看到下面的内容:
接下来,我们选中模型Samuzai,为其创建一个布娃娃组件:
我们一起来看打开的对话框:
如果我们的模型中提供了骨骼动画的话,那么我们单击右侧的选择按钮就能找到相应的文件,然后我们点Create,此时模型下的骨骼组件应该会变成下面这个样子:
我们将盒子碰撞器移除,将模型的动画设为None,现在我们来运行程序:
可以看到,我们的角色很真实地倒在了地上,而且如果我们多次运行程序的话,会发现角色每次死亡的时候都是不一样的,这样大大增强了游戏的真实感,如果每次战斗死亡的姿势都是一样的,这样会不会视觉疲劳呢?虽然《轩辕剑6》的市场反响并不怎么样,然而得益于Unity3D中的强大物理引擎,每次怪物死亡的时候都死得比较有范儿,大家可以自己去玩玩试玩版啊,哈哈。这里希望仙剑奇侠传的后续作品能够注意到这个问题,作为大侠,我们要死得轰轰烈烈的嘛.
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