Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets(八十八)

版本Unity5.3.3

Android 小米pad1

首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。

 

开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;

文档在这里: http://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html

后来我知道了一个新API Application.streamingAssetsPath

Application.streamingAssetsPath 其实就等于 “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;

然而问题就出现在这个路径上。我打印了一下LOG

Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets

Application.dataPath+”!assets” = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets

也就是说Application.streamingAssetsPath  多了一个   jar:file://

那么如果想在Android上同步方法AssetBundle.LoadFromFile 就得用 Application.dataPath+”!assets”这个路径。

从此这段代码就正常了。

C#

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

 

public SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {

 

// /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/yusong.unity3d

string path = Application.dataPath+"!assets/yusong.unity3d";

 

 

AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);

 

Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0");

 

spriteRenderer.sprite =sprite;

}

 

}

Unity的坑啊~ 55555555555555555555

还有这个路径只能用来AssetBundle.LoadFromFile 。如果想用File类操作。 比如File.ReadAllText  或者 File.Exists  Directory.Exists 这样都是不行的。

———————————-!!从今天以后下面的代码已经可以作废了!!—————————

streamingAssets 这个目录在IOS下是可以同步读取的,但是在Android下必须用www来异步读取。。这就很恶心了~所以最近我就在想办法如何能在Android下也能同步读取。如下图所示,我把一个sprite打成assetbundle并且放在StreamingAssets目录下。

Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets(八十八)

assetbundle的压缩格式 ,我使用的是unity5.x的lz4方式。

C#

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[MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]

static void BuildAllAssetBundles ()

{

BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/StreamingAssets",BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.Android);

 

AssetDatabase.SaveAssets ();

AssetDatabase.Refresh();

}

然后创建一个3D Sprite 在Hierarchy里 试图把这个ab里的sprite加载上去。

C#

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

 

public SpriteRenderer spriteRenderer;

void Start () {

//注释掉的代码是 unity自己的同步方式, 但是在Android上不行, 可是在IOS上可以

// AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/yusong.unity3d");

//

// Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0");

//

// spriteRenderer.sprite =sprite;

 

 

//以下代码通过JAVA代码来同步读取并且返回给unity

AndroidJavaClass m_AndroidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject  = null;

if (m_AndroidJavaClass != null) {

m_AndroidJavaObject = m_AndroidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

}

byte[] s = m_AndroidJavaObject.Call<byte[]>("LoadAB","yusong.unity3d");

AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromMemory(s);

 

Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0");

spriteRenderer.sprite =sprite;

 

}

 

}

然后,把unity导出成android工程。。

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用eclipse打开刚刚导出的工程。找到UnityPlayerActivity.java类 添加如下代码

Java

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package com.yusong.momo;

 

import java.io.ByteArrayOutputStream;

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

 

import com.unity3d.player.*;

 

import android.app.Activity;

import android.content.res.AssetManager;

import android.content.res.Configuration;

import android.graphics.PixelFormat;

import android.os.Bundle;

import android.util.Log;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.MotionEvent;

import android.view.View;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

 

public class UnityPlayerActivity extends Activity

{

protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code

 

protected AssetManager assetManager;

// Setup activity layout

@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)

{

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

super.onCreate(savedInstanceState);

 

getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // <--- This makes xperia play happy

 

mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);

setContentView(mUnityPlayer);

mUnityPlayer.requestFocus();

assetManager = getAssets();

}

 

 

private byte[] readtextbytes(InputStream inputStream)

{

 

  ByteArrayOutputStream outputStream = new ByteArrayOutputStream();

//长度这里暂时先写成1024

  byte buf[] = new byte [1024];

 

  int len;

 

  try {

 

   while ((len = inputStream.read(buf)) != -1) {

 

    outputStream.write(buf, 0, len);

 

   }

 

   outputStream.close();

 

   inputStream.close();

 

  } catch (IOException e) {

 

  }

  return outputStream.toByteArray();

}

 

//读取assetbund并且返回字节数组

public byte[] LoadAB(String path)

{

InputStream inputStream = null ;

  try {

 

   inputStream = assetManager.open(path);

 

  } catch (IOException e) {

 

   Log.v ("unity", e.getMessage());

 

  }

 

  return readtextbytes(inputStream);

}

// Quit Unity

@Override protected void onDestroy ()

{

mUnityPlayer.quit();

super.onDestroy();

}

 

// Pause Unity

@Override protected void onPause()

{

super.onPause();

mUnityPlayer.pause();

}

 

// Resume Unity

@Override protected void onResume()

{

super.onResume();

mUnityPlayer.resume();

}

 

// This ensures the layout will be correct.

@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)

{

super.onConfigurationChanged(newConfig);

mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);

}

 

// Notify Unity of the focus change.

@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)

{

super.onWindowFocusChanged(hasFocus);

mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);

}

 

// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.

// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().

@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)

{

if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)

return mUnityPlayer.injectEvent(event);

return super.dispatchKeyEvent(event);

}

 

// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer

@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

}

 

OK 大功告成, 我的sprite已经可以同步加载了。

如下图所示,那么实际上unity把已经把streamingAssets目录下的资源放在了android的assets目录下。

Unity3D研究院之Android同步方法读取streamingAssets(八十八)

 

那么我们同步加载的原理也是利用Android的AssetManager这个类来读取的。

刚和同事讨论了一下,如果有效率的问题,我们可以在ndk里读取assets下的资源。 比如向这样~  c#  调用  ndk 读取完直接返回给c# 这样就可以不通过java这一层。。

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2012/12/28/196754.html

最后希望大家可以帮忙多多测试看看,谢谢啦~~