如何使用C#自带的GDI+双缓冲类BufferedGraphics实现双缓冲功能
小白摸索着编写一个上位机界面,将遇到的问题及解决方法记录下,以供后来的小白使用哈。这篇文章解决的问题是在绘图时候的闪烁问题。其中网上有些介绍的设置控制方式controlstyle的方法,这个方法我的理解是比较适合于在一个完整的窗口当中绘图。如果要在一个窗口当中的内部容器或者控件内画图的话就不太适合,通常按照前述的方法设置后没有任何效果。对于在窗口内部的绘图的来说,比较有效的方法是在内存当中开辟一块区域,先在内存中绘制好图后再在窗体中显示出来。这个方法可以有效的消除或者减轻绘图闪烁的问题。在C#中,提供了BufferedGraphics类来实现此功能。这篇文章就介绍如何用C#自带的类来实现双缓冲绘图。
直接贴出完整的代码
注意,这个项目窗体中只含有一个panel1的控件。
代码介绍,
1、实例化一个BufferedGraphicsContext类,相当于在内存当中开辟了一片区域来准备画图,
2、BufferedGraphics类不能直接使用new关键字实例化,需要使用BufferedGraphicsContext类的Allocate()方法指定,指定的方式可以参考MSDN。在上面的例子当中,就把图形缓冲区和窗口的panel控件联系了起来。
3、指定背景图颜色语句也是需要的,不然不加此句的话,画出来控件panel1的背景默认为黑色,我们可以根据需要来选择颜色。其中若选中了白色,实际为透明的,选为WhiteSmoke的话则为白底。
4、BufferedGraphics,Render()将在缓冲区画好的图画到窗体中,实现了双缓冲功能,显示完毕后要释放所占系统资源。
5、在比较复杂的程序中,还要注意线程的安全问题。BufferedGraphics 类不是线程安全的。从单独的线程中访问图形缓冲区时,一定要使用一个线程访问控制机制
以避免发生冲突。