三分之十的菜鸟unity学习小记(七)粒子系统

布料系统

物理引擎部分包括刚体和柔体两部分。柔体主要是通过粒子系统来实现,最主要的柔体就是布料系统。

(1)先创建empty GameObject然后 AddComponent -> Cloth
(2)在SkinnedMeshRender组件中Mesh里选择需要作为布料的物体
(第一次测试最好用默认平面,有些物体会出bug)
然后还要选材质,否则看起来就是洋红色的
(3)tranform里是布料的位置大小信息,而增加了两个组件
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unity布料系统介绍
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粒子系统

用来模拟环境特效等
create -> Effect ->Particle System

粒子属性

有关粒子属性

  • 比如粒子系统的有些选项可以用曲线的方式来控制其特性
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    在曲线上右键Add Key可以添加转折点,来控制粒子随时间某一个特定属性效果。(图中为角速度效果)
    同样,在粒子系统里Open Editor也可以更详细的控制粒子特性。并且可以添加子粒子系统。

  • 比如使用Color over lifetime选项可以控制粒子的渐变色:
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    上标签alpha值,下标签渐变位置。

  • 基础属性:
    Duration:多久发一次粒子
    Start相关:粒子发射起始状态;注意:StartSize曲线由大到小,意思是发射时粒子先大后小,而不是发射后粒子飘上去慢慢变小(size over lifetime)
    还又有其他如有关粒子旋转的属性不赘述

  • 扩展属性:
    Emission:控制粒子发射的密度;内burst可指定粒子在某一特定时间点上粒子的爆发喷射效果
    Force over time可以给粒子X轴施加一个抛物线力,这样就可以达到盘桓上升的效果
    Shape的position好像可以调整粒子发射距离桶的距离,和从哪头发射。没太用明白

粒子碰撞

Collision属性:分为plane平面碰撞,和world世界其他物体碰撞
和平面碰撞时,秩序把Collision平面选项挂靠在碰撞平面上。粒子在碰到该平面后会自动反弹,并且可以用bounce调整反弹和lifeloss控制损失。

粒子和世界坐标系物体碰撞有一个碰撞质量项,可以控制多次碰撞的情况(常为中或低)
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粒子渲染

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