Unity引擎学习笔记-Camera(三)

关于相机的视野裁剪的一些属性

Projection:投影模式  分为Perspective(透视)和Orthographic(正交);这个可以通过Scene视图下的这个按钮来观察这两种模式的区别(红色箭头),

Unity引擎学习笔记-Camera(三)

或者下面这两张图()

Unity引擎学习笔记-Camera(三)Unity引擎学习笔记-Camera(三)

 

在Perspective模式下 有一个属性叫做Field of View 对应Orthographic模式下的Size属性,这个属性控制视野大小,Field of View表示的是视椎体的角度,Size表示视野大小的缩放,注意在正交模式下,视椎体其实是一个长方体,其视口的长宽比与游戏窗口的长宽比一致。而size控制视口的等比例放缩。

Clipping Planes:裁剪平面,相机的视椎体不会无限长,有一个*面,和远平面对物体进行裁剪,

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还有ViewPort(这不属于裁剪,只是显示区域的限定属性);这里有四个归一化变量对其进行控制(XYWH);XY表示视口的左下角处于屏幕哪个位置,比如(X=0.5,Y=0.5),表示视口左下角处于屏幕的正中心,而WH分别表示了视口的宽度高度占屏幕的宽度高度的比例。(W)视口宽度占屏幕长度的比例不超过 1-X;(H)视口高度占屏幕比例不超过1-Y(超过了也只按这两个值显示);

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这个视口设置很好使用在分屏功能上,看来一个屏幕两个人玩游戏并不是梦啊;