《Unity Shader入门精要》笔记(五) 高级纹理and纹理动画
第10章 高级纹理
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什么是立方体纹理?有哪些用途?如何采样?
环境映射的一种方法,有六面。提供一个三维向量坐标,然后从立方体中心出发,与六面之一相交。
实现简单快速,效果好。场景变化的时候需要重新生成纹理。
立方体纹理不能模拟多次反射的结果
主要用于天空盒及环境映射。 -
如何生成立方体纹理?如何使用?
- 特殊布局的纹理,也可设置为Cubemap
- 自己提供六张纹理
- 脚本生成
go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);
参考Unity Cubemap参考 ; Unity RenderToCubemap
- 使用Cubemap来让物体反射
fixed3 worldRefl = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
为什么负的?从reflect函数说明可以看到使用的公式是:v=i−2∗n∗(i⋅n) ,跟之前我们推导的公式v=2∗n∗(i⋅n)−i 多了个负号, 所以需要传入的i是从相机到目标点方向。
立方体采样:fixed3 ref = texCUBE(_Cubemap, worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
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折射如何模拟?
折射也没有太多新东西,不外乎是根据折射率公式计算一个折射向量,然后再去取纹理像素。斯涅耳定律公式如下:
Γ1cosθ1=Γ2cosθ2
其中Γ1 Γ2 分别为两个介质的折射率。
参考refract函数说明 -
菲涅尔反射公式是怎样的,描述的是什么模型?如何应用?
前面我们使用的反射系数都是固定的,菲涅尔反射描述了物体在不同的视角下的反射和折射的分配系数。参考著名文章Everything Has Fresnel。主要在PBR中用于计算高光反射计算因子。原始的菲涅尔公式比较复杂,所以有很多简化的近似等式。
Schlick菲涅尔近似等式:其中Fschlick(v,n)=F0+(1−F0)(1−v⋅n)5 F0 为反射系数。当F0 固定时,视线与发现夹角越大,表达式值越大。夹角固定是,F0 越大,表达式的值也越大。另一个近似公式很像,被称为Empricial菲涅尔近似等式:该公式有三个控制项,跟前面一个公式其实很像,就是几个项都变成控制项,切bias跟scale之间没有互相约束了。这里为什么有个min(1,x)的操作呢?因为PBR有个原则是能量守恒,所以这个系数是不能超过1的。FEmpricial(v,n)=max(0,min(1,bias+scale∗(1−v⋅n)power))
后面PBS再深入研究。 -
渲染纹理如何使用?能完成什么样的效果?
渲染目标不是屏幕缓存,而是纹理。设置Camera属性即可
例如镜子效果:uv计算的时候翻转一下 o.uv.x = 1 - o.uv.x; -
程序纹理怎么理解?
程序生成的纹理。
Substance Designer可以专门用来生成一些程序纹理。
第11章 让画面动起来
uv动画的原理是什么?序列帧动画如何实现?
根据时间来修正uv坐标,那么取得纹理自然就动起来了。
参考UntiyShader內建变量时间部分
序列帧就是uv的计算方式不一样,根据时间间隔,整个uv移动,跟界面中计算网格位置没多大区别。
顶点动画是真的让顶点移动吗?
不是,还记得顶点着色器必须要处理的投影位置吗,这里就是修正投影后的位置,让结果看起来动了。
例如使用一个sin函数对(时间跟x坐标的和)求值去偏移y坐标。可以得到y开始波动。
公告板是如何实现的?
公告板能够根据视角方向,一起旋转,永远都朝着摄像机。使用之前的向量叉乘公式来,分步取得变换后的向量
下面图是右手坐标系下的图示。。X=Y×Z=>right=up×normalY=Z×X=>up′=normal×right ![]()
实现自己的ShaderCaster,在顶点着色器中对坐标进行跟顶点动画中相同的处理,再使用
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET
函数处理
链接汇总
Unity Cubemap参考
Unity RenderToCubemap
reflect函数说明
refract函数说明
Everything Has Fresnel
UntiyShader內建变量时间部分