【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

1. Animation动画
 
在Android 中,系统提供了动画类 Animation ,其中又分为四种动画效果:
● AlphaAnimation:透明度渐变动画
● ScaleAnimation:渐变尺寸缩放动画;
● TranslateAnimation:移动动画
● RotateAnimation:旋转动画
 
这4种动画效果的创建方法如下:
(1)  AlphaAnimation 透明度渐变动画
Animation alphaA = new AlphaAnimation(float fromAlpha,float toAlpha)
第一个参数:动画开始时的透明度
第二个参数:动画结束时的透明度
两个参数的取值范围为[0,1],从完全透明到完全不透明。
 
(2)ScaleAnimation 渐变尺寸缩放动画
Animation scaleA = new ScaleAnimation(float fromX,float toX,float fromY,float toY,int pivotXType,float pivotXValue,int pivoteYType,float pivoteYValue)
第一个参数:动画起始时X坐标上的伸缩比例
第二个参数:动画结束时X坐标上的伸缩比例
第三个参数:动画起始时Y坐标上的伸缩比例
第四个参数:动画结束时Y坐标上的伸缩比例
第五个参数:动画在X轴相对于物体的位置类型
第六个参数:动画相对于物体X坐标的位置
第七个参数:动画在Y轴相对于物体的位置类型
第八个参数:动画相对于物体Y坐标的位置
其中位置类型分为以下三种:
Animation.ABSOLUTE:相对位置是屏幕左上角,绝对位置;
Animation.RELATIVE_TO_SELF:相对位置是自身 View, 取值为 0 时,表示相对于是自身左上角,取值为1是相对于自身的右下角;
Animation.RELATIVE_TO_PAREND:相对父类 View 的位置。
 
(3)TranslateAnimation 移动动画
Animation translateA = new TranslateAnimation(float fromXDelta,float toXDelta,float fromYDelta,float YDelta)
第一个参数:动画起始时X轴上的位置
第二个参数:动画结束时X轴上的位置
第三个参数:动画起始时Y轴上的位置
第四个参数:动画结束时Y轴上的位置
 
(4)RotateAnimation 旋转动画
Animation rotateA = new RotateAnimation(float fromDegrees,float toDegrees,int pivotXType,float pivotXValue,int pivotYType,float pivotYValue)
第一个参数:动画起始时旋转角度
第二个参数:动画旋转到的角度
第三个参数:动画在X轴相对于物件位置类型
第四个参数:动画相对于物件的X坐标的开始位置
第五个参数:动画在Y轴相对于物体的位置类型
第六个参数:动画相对于物体的Y坐标的位置
不管哪一种动画,都有一些通用方法,比如:
restart():重新播放动画;
setDuration(int time):设置动画播放时间,单位是毫秒。
 
下面是实例演示,效果如下:
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
新建项目,游戏框架为 View 游戏框架,具体步骤参照“10.游戏开发基础(View 游戏框架)”。
修改 MyView 类,代码如下:
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画) MyView

记住,Animation 的每种动画都是对整个画布进行操作。

 

2.自定义动画

(1)动态位图
在之前随笔中,曾在屏幕上让文本字符串跟随玩家手指移动,从而行程一个动态的效果;那么让一张位图形成动态效果也很容易,只要不断改变位图的X或者Y轴的坐标即可。下面利用一张位图形成海的波浪效果。
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
新建项目,游戏框架为SurfaceView 框架,准备图片water.png如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

修改MySurfaceView 类,代码如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画) MySurfaceView

 

(2)帧动画

前面是利用改变位图的X或者Y坐标行程动画效果。当然在游戏开发中,很多动态的帧数不仅仅只有一帧,而所谓帧动画,其实就是一帧一帧按照一定的顺序进行播放实现的。下面是实例演示,效果如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
新建项目,游戏框架为 SurfaceView 框架,在项目中导入下面6张png图片:


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修改MySurfaceView 类,代码如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画) MySurfaceView

 

(3)剪切图动画

剪切图动画类似于帧动画的形式,唯一的区别就是动态帧全部放在了一张图片中,然后通过设置可视区域完成。简单的解释,绘图时通过控制X轴或者Y轴坐标,来逐帧显示要显示的图片部分,达到动态的效果。下面是实例,运行效果和前面的帧动画一样。步骤如下:

 

新建项目,游戏框架为 SurfaceView 框架,在项目中导入下面这张png图片:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)

修改MySurfaceView 类,代码如下:

【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
package com.example.ex4_11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

    // 用于控制SurfaceView 的大小、格式等,并且主要用于监听SurfaceView 的状态
    private SurfaceHolder sfh;
    // 声明一个画布
    private Canvas canvas;
    // 声明一个线程
    private Thread th;
    // 线程消亡的标识符
    private boolean flag;
    private Paint paint;
    // 创建位图
    private Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),
            R.drawable.wifi_all);
    // 记录当前播放帧
    private int currentFrame;

    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // 实例SurfaceView
        sfh = this.getHolder();
        // 为SurfaceView添加状态监听
        sfh.addCallback(this);
        paint = new Paint();
        // 画笔无锯齿
        paint.setAntiAlias(true);

    }

    /**
     * SurfaceView 视图创建,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        flag = true;
        // 实例线程
        th = new Thread(this);
        // 启动线程
        th.start();
    }

    /**
     * SurfaceView 视图状态发生改变时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {

    }

    /**
     * SurfaceView 视图消亡时,响应此函数
     */
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

    private int minW = bmp.getWidth() / 6;

    private void myDraw() {
        try {
            //居中点X轴坐标
            int cW = this.getWidth() / 2 - minW / 2;
            //居中点Y轴坐标
            int cH = this.getHeight() / 2 - bmp.getHeight() / 2;
            canvas = sfh.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                // 刷屏,画布白色
                canvas.drawColor(Color.WHITE);
                canvas.save();
                // 设置画布的可视区域,大小为每帧的大小,居中
                canvas.clipRect(cW, cH, cW + minW, cH + bmp.getHeight());
                // 绘制位图,居中
                canvas.drawBitmap(bmp, cW - currentFrame * minW, cH, paint);
                canvas.restore();
            }
        } catch (Exception e) {
            // TODO: handle exception
        } finally {
            if (canvas != null) {
                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }

    /**
     * 游戏逻辑
     */
    private void logic() {
        currentFrame++;
        // 当播放的当前帧大于并且等于帧数组时,重置当前帧为0
        if (currentFrame >= 6) {
            currentFrame = 0;
        }
    }

    @Override
    public void run() {
        while (flag) {
            long start = System.currentTimeMillis();
            myDraw();
            logic();
            long end = System.currentTimeMillis();
            try {
                if (end - start < 500) {
                    Thread.sleep(500 - (end - start));
                }
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

}
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