定义

将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

UML图:
Java设计模式-命令模式Command

角色
Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

总的调用顺序是:

请求者持有命令对象,调用命令对象的方法,命令对象持有接受者,进而调用接受者的执行方法。

适用情况
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。


简单命令模式

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  1. package com.hust.command1;  

  2. //接收者类  

  3. public class Receiver {  

  4.     //真正执行命令逻辑的方法  

  5.    public  void action(){  

  6.        System.out.println("执行具体操作!");  

  7.    }  

  8. }  

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  1. /** 

  2.  *  

  3.  */  

  4. package com.hust.command1;  

  5.   

  6. /** 

  7.  * 抽象命令接口 

  8.  * 

  9.  */  

  10. public interface Command {  

  11.     //执行具体操作的命令  

  12.     void execute();  

  13. }  


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  1. package com.hust.command1;  

  2. //具体命令类  

  3. public class ConcreteCommand implements Command {  

  4.     private  Receiver  receiver;//接收者作为成员变量  

  5.     public ConcreteCommand(Receiver  receiver){  

  6.         this.receiver=receiver;  

  7.     }  

  8.     //调用接收者的相关方法来执行具体逻辑  

  9.     public void execute() {       

  10.         receiver.action();  

  11.     }  

  12.   

  13. }  

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  1. /** 

  2.  *  

  3.  */  

  4. package com.hust.command1;  

  5.   

  6. /** 

  7.  * 请求者类 

  8.  * 

  9.  */  

  10. public class Invoker {  

  11.     private Command command;//命令对象做成员变量  

  12.       

  13.     public Invoker(Command command){  

  14.         this.command=command;  

  15.     }  

  16.       

  17.     public void action(){  

  18.         //调用命令对象的相关方法,执行具体命令  

  19.         command.execute();  

  20.     }  

  21. }  


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  1. package com.hust.command1;  

  2.   

  3. public class Client {  

  4.   

  5.     /** 

  6.      * @param args 

  7.      */  

  8.     public static void main(String[] args) {  

  9.         //构造一个接收者对象  

  10.         Receiver receiver=new Receiver();  

  11.         //构造一个命令对象  

  12.         Command command=new ConcreteCommand(receiver);  

  13.         //构造一个请求者对象,去请求命令对象,命令对象在去执行操作  

  14.         Invoker invoker=new Invoker(command);  

  15.         invoker.action();  

  16.   

  17.     }  

  18.   

  19. }  


俄罗斯方块游戏,有4个按钮,两个左右移动按钮,一个快速下落按钮,一个变形按钮


一个玩游戏的人是相当于客户端,而游戏上的4个按钮就相当于请求者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色。

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  1. /** 

  2.  *  

  3.  */  

  4. package com.hust.shutdown;  

  5.   

  6. /** 

  7.  * @author Administrator 

  8.  * 

  9.  */  

  10. public class TetrisMachine {//俄罗斯方块  

  11.     //真正处理“向左”操作的逻辑代码  

  12.     public void toLeft(){  

  13.         System.out.println("向左");  

  14.     }  

  15.     //真正处理“向右”操作的逻辑代码  

  16.     public void toRight(){  

  17.         System.out.println("向右");  

  18.     }  

  19.     //真正处理“快速落下”操作的逻辑代码  

  20.     public void fastToButtom(){  

  21.          System.out.println("快速落下");  

  22.     }  

  23.    //真正处理“改变形状”操作的逻辑代码  

  24.     public void transform(){  

  25.      System.out.println("改变形状");  

  26.    }  

  27. }  

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  1. /** 

  2.  *  

  3.  */  

  4. package com.hust.shutdown;  

  5.   

  6. /** 

  7.  * 抽象命令接口 

  8.  * 

  9.  */  

  10. public interface Command {  

  11.     //执行具体操作的命令  

  12.     void execute();  

  13. }  

[java] view plain copy print?Java设计模式-命令模式CommandJava设计模式-命令模式Command

  1. package com.hust.shutdown;  

  2.   

  3. public class LeftCommand implements Command {  

  4.     //接收者俄罗斯方块  

  5.     private TetrisMachine machine;  

  6.       

  7.       

  8.     public LeftCommand(TetrisMachine machine) {  

  9.         super();  

  10.         this.machine = machine;  

  11.     }  

  12.     public void execute() {  

  13.         // 调用游戏机的具体方法执行操作  

  14.         machine.toLeft();  

  15.     }  

  16.   

  17. }  


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  1. package com.hust.shutdown;  

  2.   

  3. public class RightCommand implements Command {  

  4.     //接收者俄罗斯方块  

  5.     private TetrisMachine machine;  

  6.       

  7.       

  8.     public RightCommand(TetrisMachine machine) {  

  9.         super();  

  10.         this.machine = machine;  

  11.     }  

  12.     public void execute() {  

  13.         // 调用游戏机的具体方法执行操作  

  14.         machine.toRight();  

  15.     }  

  16. }  


[java] view plain copy print?Java设计模式-命令模式CommandJava设计模式-命令模式Command

  1. package com.hust.shutdown;  

  2.   

  3. public class FallCommand implements Command {  

  4.     //接收者俄罗斯方块  

  5.     private TetrisMachine machine;  

  6.       

  7.       

  8.     public FallCommand(TetrisMachine machine) {  

  9.         super();  

  10.         this.machine = machine;  

  11.     }  

  12.     public void execute() {  

  13.         // 调用游戏机的具体方法执行操作  

  14.         machine.fastToButtom();  

  15.     }  

  16.   

  17. }