cocos creator入门教程(八)—— Sprite组件的使用详解

cc.Sprite使用

cc.Sprite

1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite

2: cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)

3: 显示一个图片的步骤:      

(1) 创建一个节点;      

(2) 添加一个组件;    

 (3) 要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame;    

 (4) 配置图片的SIZE_MODE:                

a: CUSTOM 大小和CCNode的大小一致;            

 b: RAW 原始的图片大小;              

c:  TRIMMED 大小为原始图片大小, 显示的内容是裁剪掉透明像素后的图片;      

(5) trim: 是否裁剪掉 图片的透明区域, 如果勾选,就会把完全透明的行和列裁掉, 做帧动画的时候,我们一般是用原始大小不去透明度,动画,不至于抖动;

4: 精灵更换spriteFame;

5: 快捷创建带精灵组件的节点;

 

图片模式

1:  simple: 精灵最普通的模式, 选择该模式后,图片将缩放到指定的大小;

2:  Tiled: 平铺模式, 图片以平铺的模式,铺地板砖的模式,铺到目标大小上;

3:  Slice: 九宫格模式,指定拉伸区域;    

cocos creator入门教程(八)—— Sprite组件的使用详解 

4:  Filled: 设置填充的方式(圆,矩形),可以使用比例来裁剪显示图片(只显示的比例);

 

九宫格的使用

1:  指定拉伸区域, 让图片在拉伸的时候某些区域不会改变;        比如圆角,聊天气泡等

2:  九宫格能省图片资源, (对话框);

3:  编辑九宫格,来制定缩放区域;

4: 体会对话框背景的九宫拉伸;

 

Filled模式

1:  配置Filled模式

2: 配置Filled模式, 设置为Radius参数;

3: 配置Radius的参数模式,            

中心: 位置坐标(0, 1小数), (0, 0)左下脚, (1, 1) 右上角 (0.5, 0.5) 中心点                      

 Fill Start 开始的位置: 0 ~1, 右边中心点开始,逆时针走          

 Fill Range: 填充总量(0, 1];          

 FillRange为正,那么就是逆时针,如果为负,那么就是顺时针;

4: 个性化时间进度条案例;

5: 游戏中道具的时间进度显示都可以;

 

 

 

 

 

后面一章节介绍,Button组件使用详解