UE4 新手教程 切换关卡时的变量存储方式

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杨一鸣

为什么要这么做?

在制作需要切换关卡的游戏或者项目时,不管是我们存储在Playercontroller中的变量,还是人物蓝图中的变量值,还是gamemode中的值,都会发生初始化。而我们需要存储的等级,生命值,经验值,等变量都需要传递给新的关卡,如果要传递进去,这需要怎么做呢?我们先来看一下原本的变量值变化。
首先创建一个第三人称模板。UE4 新手教程 切换关卡时的变量存储方式

  • 我们在人物蓝图中添加如下节点
    • 首先创建两个浮点型变量,默认值都为0
    • 按小键盘1会使这两个值分别变为100和10
    • 按小键盘2会打印出这两个变量的值

UE4 新手教程 切换关卡时的变量存储方式我们来测试一下。

  • 游戏开始,直接按下2,就会打印出当前的默认值。如图3
  • 再按1,然后按2,就会打印出变化的值。如图4
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图3 图4

我们需要的效果是,当切换关卡之后,直接按2,生命值和等级是之前已经改的100和10。
所以,需要先创建一个新的关卡。
直接复制默认的关卡,命名为关卡2。如图5,图6。

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图5 图6

我们在人物蓝图添加:

  • 按3切换关卡,切换的关卡名称为关卡2

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开始测试

  • 现在开始游戏
  • 按1修改变量为100,10
  • 按2观察变量值 如图7
  • 按3切换关卡
  • 按2查看变量值 如图8
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图7 图8

可见,我们切换关卡后变量的值都重新初始化了。

怎么做?

使用instance

什么是instance?

这是官方文档中的内容
Game Instance: high-level manager object for an instance of the running game. Spawned at game creation and not destroyed until game instance is shut down. Running as a standalone game, there will be one of these. Running in PIE (play-in-editor) will generate one of these per PIE instance.

大致意思是
游戏实例:游戏实例的高级管理器对象。在游戏创建时产生,直到游戏实例被关闭时才被销毁。作为一个独立的游戏,会有这样的一个。运行PIE(在编辑器中播放)将生成每个实例中的一个。

使用game instance 可以很好地存储全局变量。

创建Instance

  • 右键创建一个蓝图。 如图9
  • 下方搜索instance 选择 PlatformGameInstance。如图10
  • 改名为myInstance。如图11
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图9 图10 图11

添加 INstance到项目设置

  • 打开项目设置 如图12
  • 搜索instance
  • 把默认的game instance切换为刚刚创建的myInstance 如图13
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图12 图13

Instance中添加需要的变量

点击蓝图,在蓝图中添加你想要的保存的变量,类型选择你想要的保存变量的类型。如下图UE4 新手教程 切换关卡时的变量存储方式

切换关卡时把需要存储的变量传进去

  • 打开人物蓝图,在切换关卡之前把玩家的变量存储进去。如下图
  • 添加begin play 把instance中的值赋给玩家蓝图。 如下图

UE4 新手教程 切换关卡时的变量存储方式

测试

  • 进入游戏,按1切换变量。
  • 按2打印出变量。 如图16
  • 按3切换关卡。
  • 按2打印变量。 如图17
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图16 图17

现在我们可以看出,在切换关卡后,玩家的值直接就变为上一关卡需要存储的变量值了。用全局蓝图instance可以很好地存储全局变量,在切换关卡时可以顺利把需要的值传递。