腾讯工作十年的游戏建模师,天天通宵加班,是怎样的一种体验?

Ⅰ、最近几年,"次世代"游戏建模会越来越广泛的出现在我们的眼前,这个"次世代"到底是什么东西呢?

   让小编细细向你道来。
    "次世代"游戏建模的源来指的是同类游戏相比更加先进的游戏,次世代的制作流程大致为:3Dmax建中模、ZB雕刻高模、UV拆分、toolbag或SP烘焙贴图、SP绘制材质、渲染,使游戏的环境角色达到电影级别的精度。和传统的游戏相比较次世代游戏开发技术融入到现在游戏之中,通过增加模型的面和贴图数量并使用次世代游戏引擎提升游戏的画面效果,使得网络效果可以达到主机平台的画面效果。

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Ⅱ、今天小编教大家怎样运用maya创建中山舰模型,教程难度中等。

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1.找参考资料。

无论你是网上收集图片还是个人创意,建模前的设计稿是必要的。如果得不到完美角度的参考图片,那只能看个人的想象力和空间感了。

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2建模初期。

建模时不用急着马上建立各种多边形几何体,第一步应该是确定场景的比例关系,比如做的楼梯是否能让人踏上,板凳能否让人坐下。我发现很多新手在建模时,模型的比例往往偏小,这主要是受到三维软件中短焦距的透视图影响(默认仅为35,设置为50则较为接近人眼视觉)。为了准确的完成模型轮廓,我们应该准备一个代表标准高度的参考物,例如一个1.7米的人物(用方块也行)。每当制作一个新的高度,就应该将这个参考物拿来比较。这一步只需要建立一个大概的物体轮廓就行,重点是比例关系。

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3.建模中期。

这个过程是校正模型比例和丰富细节的。例如你在第一步的时候已经做好了一个正确比例的房子外形,但是房子上的窗户、阳台、花盆,甚至是挂衣钩,则是在你丰富模型的细节中同时确定比例关系。

 

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4.建模后期。

确定模型在游戏或动画中的使用范围,然后对模型布线进行优化。我尽可能的将一个平面上的无关线条进行删除,虽然会出现四边以上的多边形,但只要不进行圆滑操作,对渲染结果并没什么影响,同时还方便展uv和画贴图时的操作。

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5.uv平展。

多边形模型是以mesh网格的形式构建物体轮廓,而用于表现模型色彩的图片,是以投射的方式贴在模型表面上的。你可以理解为京剧脸谱或美容面膜这样的东西。因为目前还没“三维图片”这样的东西,二维贴图仍是绝大多数模型使用的着色方式。将mesh网格像鱼网一样剪断,然后铺展在一个平面上,这就是展uv所要做的。至于原理不用深究,我们只要知道,uv和模型点一样,同属于模型上的一个元素,所不同的是,uv点数量是大于等于模型点的。

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6.烘焙贴图。

无论你手绘多么厉害,你会发现在一个怪异形状的uv布线图上绘制纹理,要比你在一个具有空间关系的线稿中上色难得多。如果你不会借助软件的光影烘焙,那你就没法和“效率”这个词挂钩。贴图烘焙,就是通过软件的灯光系统,将渲染的图片自动按模型uv绘制的过程。而烘焙贴图中,最有价值的就是occ闭塞贴图。它通过计算临近物体的关系,形成一种像明暗素描那样的效果图,除了方便我们在uv图中看出凹凸关系,还可直接作为贴图的一部分,增加贴图的层次效果。

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7.绘制贴图。photoshop是最常见的平面绘图软件,尽管它的笔刷功能没有painter那么好用,但它强于图片的处理,更适用于3d贴图绘制。虽然新的photoshop版本已经可以导入模型,但是效率显得较低,因此在进行整体纹理绘制时,我还是选用了c4d的bodypaint模块来完成

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8.贴图分类。这方面就根据个人的需要了,当然还有引擎是否支持。除了基本的漫反射贴图,我们还可以绘制高光,法线,反射,辉光,透明等通道的贴图,他们的作用就是将漫反射的效果进行细化加强。例如高光贴图通常是通过灰度来控制高光点的衰减情况,可以将漫反射贴图去色后在此基础上修改明暗度。

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9.保存格式。通常模型可保存为obj,3ds,fbx,尤其是obj和fbx,大多数三维软件都支持这两种格式。特别需要说明,maya中允许面中间有不连线的开口,但保存为obj之前一定要将线连上,否则模型将出错。

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这是通过vue在maya中的接口插件进行的渲染测试。当然,也经过了后期的调色。

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Ⅲ、万丈高楼平地起,万事都得靠自己!

    失败并不可怕,可怕的是:给自己成功设置太多理由,就像我们学习游戏建模一样,有太多学习的人给成功路上设置太多障碍和关卡,我没有很多时间,我怕自己学不会,我自己坚持不下来,我只是喜欢随便学学。所以说你学习建模是为了什么?要么是想进入游戏建模这行,或者是工作所需,要么就是对游戏建模感兴趣,其实 很多人学习建模无非就是想了解,但你有没有感觉学的不深,不扎实,很多命令,细节都不会。越学越迷茫,越学要学的知识越多。这就着造成了现在最后啥都还不会甚至学不精的局面。所以说一个人如果想要做成什么事情,应该是全心的去努力,为自己定下的目标付出全部,不实现目标,绝不罢手。这样才能成功

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