看了这篇文章你还不知道如何去学习3D建模,那你来找我,我教你!

首先我们来看看目前这个行业的形势和发展特点:

1、行业发展太快,新技术不断更新,对入行的人员的能力要求也越来越高。

几年年前游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模,有点美术基础,入行还是妥妥的。可能那会儿还在讨论3渲2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染;所以,不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴。

2、学校教育没有跟上行业发展

大学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的定位是教「学问」的,而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分为本科和专科:本科教学问,专科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」,也没有学会「技能」。专科学完后,也没有学会什么「技能」。

这其中的原因很多,比如

1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;

2)、该学校的老师和课程设计太陈旧,教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程,学生甚至还不知道什么是次世代;

3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益,所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也没有参与过实际的项目案例,老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;

如果你需要好的学习环境,好的学习资源,这里欢迎每一位热爱游戏动漫模型的小伙伴,想要学习次世代3D建模,可以加下建模学习交流Q裙:⑤⑤⑨③⑦⑥⑤⑦⑦,提供3Dmax、Zbrush次时代等游戏建模教学,让你有一个明确的学习路线,快速提升自己。

3、所以游戏美术培训机构就承担起了学校和产业的桥梁作用

产业发展太快,大学教育跟不上产业发展,导致了社会需要「培训机构」来弥补这一空缺。让那些想学得技能的人学得技能,没有任何资格限制,只要你愿意学并且愿意缴学费即可。所以,很多学生说为什么我投简历老师让我去培训,那你应该反思一下,是否我的作品真的不能达到项目的要求,真的需要系统学习一下呢?我想随便找个专业人士帮你看看,你自己就清楚了。

了解了这几点,就会更清楚的知道自己该怎么开始了,那么学习3D建模次世代,需要学哪些东西呢?

现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。

平时的学习和练习我建议是先从Zbrush(zb)入手,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础和空间感比较差的朋友来说很友好,操作便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证你很快上手ZB。所以针对你的情况,从zb开始入手是最合适不过的了。

有了zb这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很简单的事情了,简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的第一步:第一是雕一个人的头骨,第二是雕好一块石头。雕头骨可以掌握人或者类人动物的头骨结构,包括游戏中出现的所有人形怪物,对于次世代角色设计师来说是最基本也是最重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头等坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向,对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样,头骨和石头,一软一硬雕下来,即使是没有美术基础的同学,也能大概了解zb的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了。

(零基础的同学学习zbrush第一天的作品)

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(学习一周之后的同学作品)

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上面两张图的表现应该很能说明问题了,红色头骨是完全没接触过zb的同学第一天就雕刻出来的作品,可以看到,虽然整理来说细节不够,形态也不太准确,但作为零基础的同学,刚开始已经能做出这样一个头骨的形,还是值得鼓励的。也说明了这款软件对于新手有多么友好。灰色头骨则是这位同学们在学习了一周之后的作品,这两张作品中的头骨外形已经非常真实,细节也更加突出,不仅做出了牙齿排列和细节,对于整体骨骼构造的拿捏也更成熟,仅仅是一周能有这么大的变化,对于初学者来说在3Dmax这些软件里是很难办到的。

学习过程中需要注意的地方,我的建议有三个:

1.把更多的精力用在高模的雕刻而不是贴图上。

次世代游戏、影视,是越来越重视模型的质量的,不仅如此,依赖zb、maya、3dmax等软件和技术的发展,现如今的贴图、阴影等已经可以通过sp等材质软件半自动完成,打光、法线这些更是可以通过软件辅助完成,不用再像上一代游戏制作者一样辛辛苦苦的去画,这样其实是减轻了很多游戏制作者的贴图负担和降低了入门者美术基础门槛。因此,现在的游戏画面精度,是由模型的精度决定了,这也就是为什么最近这些年所有游戏公司都开始大量招次世代人才的原因。

2.一定要有足够的自我练习时间

所谓三分课,七分练,这是很多看网络课程自学的同学血的教训。看视频觉得“啊我都会了,原来这么简单!那我接着往下学吧!”这样的人往往上手就蒙了,笔都不知道怎么下。

模型雕刻,看和练完全是两码事,要记住练习的时间一定要远大于看视频或学习的时间,每学习一点新内容,就要开始上手练习这些内容,直到完全掌握好之后再开始进行下一部分的学习。

其实我不太建议上网课,网课有一个很大的弊端就是没有老师实时帮助你审核和修改作品,特别是对于转行和没什么美术基础的同学来说,自己的作品哪里好哪里又需要修改,自己是很难看出来的,也许细节都有了但最基本的形却不对,这样基本算是前功尽弃了,所以,同学们能在线下学还是尽量在线下学,实在没时间的话也一定要让专业的人帮你修改,这对于你的建模学习来说很重要!

3.耐心!耐心!耐心!

玩游戏谁都觉得好玩,但做游戏其实是很枯燥的,特别是建模的过程,需要很多细致专心又重复的工作,甚至有学习的过程中嫌麻烦受不了放弃的朋友,切记耐心细致和努力。你现在看到的行业的尖端作品,哪一个不是靠认真反复的雕刻和细致耐心的修改完成的呢?相信我,等看到自己作品在别人面前展示的时候,你不会觉得自己挥洒的汗水是白费的!加油吧朋友,愿每一个游戏人都有美好的未来!