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第二部分

 

 

  1. 上一作业

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1.z前x右y上;把子物体旋转后;容器的坐标为朝前z,用local选项。

2.Transformer为相对的

3.如果有父物体子相对于父的transformer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Material(材质)

外观包含关系:Mesh renderer->material{color;texture}

材质不是组件,是资源,material是放到mesh renderer组件里的。

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Material

Rendering mode

渲染模式{透明,半透明,剪裁}

texture纹理=贴图

Albedo{RGB}颜色

Metallic金属

当图片放到物体上时,会自动生成一个material 放到物体的mesh renderer组件里的

资源->材质->组件->物体

 

 

 

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  1. 剪裁

1.Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->Cutout

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*什么图片可以cutout,-rgba(a为透明)的才可以cutout。

*远处的树为贴图,降低渲染量

 

  1. 透明

  1. Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->transporant
  2. Color->改a

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  1. 淡入淡出

 

  1. Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->fade
  2. 继续调A;

 

 

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  1. Shader(材质的本质:着色器)

 

定义:控制显卡如何运算的算法。

关系重点

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Cg语言:GPU渲染

Csharp:游戏逻辑

Shader定义属性,控制功能(不含有具体数值的设定)

Material定义数值,面板(实现具体数值的设定)

  1. 物体轮廓

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  1. 物理着色器

在unity5里创建的材质,standard的shader是物理着色器。

 

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1.节点式开发

 

  1. Camera(摄像机)

视锥

  1. 关于摄像机视野渲染

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1.视野以外的物体不会渲染

2.视锥体以内都会渲染。

  1. 组件

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(Tag标签layer层)对物体进行划分的。

Clear flags:空白部分的渲染样式。

Culling mask:哪些层的物体需要显示,摄像机选择不需要渲染的物体。

Projective:(3d和2d切换)

Culling planes:视野范围,视锥范围大小。

  1. 天空盒

定义:模拟天空的材质

Material->Skybox->6 Sided

  1. 制作

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做法1:材质给与摄像机的Skybox的组件中

 

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常用做法2:Window-》lighting-》skybox

 

默认天空盒时procedure(程序上的)

 

 

 

 

 

 

  1. 课下作业小地图的制作

    1. Ctrl+shift+F快速定位摄像机位置
    2. 创建父物体空player,(摄像机和模型)为子物体,模型相对数值改为0;

(防止模型更改)

 

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  1. 创建地图摄像机
  2. 地图摄像机Projection改为2维。

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  3. 人物头上放一个平面/地图人物贴图。Cutout
  4. 摄像机用culling mask决定各个摄像机可看见的层layer。

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  5. 更改模型layer。

     

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  6. 进行层的筛选。
  7. Clear flags:depth only 删除空白部分

     

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  1. InstantOC(插件)

渲染管线

定义:

通常一个物体一个Draw Call

Cpu准备顶点坐标交给gpu的过程

Cpu收集信息->图形api->gpu

 

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  1. 渲染管线流程

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Drawcall。手游的<200

 

渲染管线,图形数据在gpu进过处理的过程。

 

 

  1. Occlusion culling(遮挡剔除)

 

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优点:降低darwcall

缺点:cpu任然需要消耗

需要:量大,密集

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  1. 步骤

  1. 为物体组添加【标签】和【层】:tag;:layer

     

  2. 为【一定是主摄像机】摄像机添加IOCcam脚本。

 

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  1. 为物体组添加碰撞组件,collider
  2. 设定IOC组件的值。

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  1. LOD(多细节层次)

 

根据位置更改模型

根据距离镜头离物体的远近,分配配置低,中,高的模型,来节省资源。

缺点占用内存,cpu。

名称必须为【低配:Lod_0】 【中配:Lod_1】 【高配:Lod_2】

什么时候用?:会变化距离的精妙模型。

 

 

 

 

  1. 步骤

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  1. 光照系统

 

  1. GI(全局光照)

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  1. 阴影

 

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灯光透光可以开启阴影解决。

  1. 阴影距离上的剔除

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笔试1:请简述渲染管线

1.

2.

3.

4.

5.传入缓存

6.缓存输出屏幕。

 

 

 

笔试2:遮挡剔除

定义:视锥内看不到的剔除。

优点:渲染量降低,drawcall降低。

缺点:算法导致cpu消耗性能。

适用性:场景内有大量被遮挡的物体。

 

笔试3:LOD(可能)

根据距离降低模型质量或更改模型为图片。

优点:降低顶点数和面数

缺点:算法导致cpu消耗性能,内存占用率高,安装包体积变大,美工工作时间延长。

没有降低drawcall。没有变化

适用性:场景内有没有精密模型,且场景发生大变化。