1-3《上瘾》
《上瘾》
chapter3
《上瘾》这本书通过讲述四大产品逻辑——触发、行动、多变的酬赏和投入,详细而又简洁的向我们阐述了,如何让用户养成使用习惯即“上瘾”的行为方式。
让用户养成习惯或产生依赖性这一要素在产品生命中是不可或缺的。把产品的设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连,将这种联系发展成习惯,并让产品成为人们生活中的一部分是我们追求的目标。做到产品造就习惯,这需要我们逐步形成。由此作者提出了有指导作用的“上瘾模型”。
开篇第一章作者讲的是习惯的力量,当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做什么时,习惯就养成了。在这里我们讲习惯养成类产品,这类产品能改变用户的行为,无须外部诱因,受潜意识支配行为。其实用户对产品的依赖能给企业带来很多好处,比如,提高“用户终身价值”、提高价格灵活性、加快增长速度和提高竞争力。但是这类产品不好养成,因为我们的大脑总是会沿用既有的思维模式,因此新的行为方式总是难以持久。在此过程中,我们最大的敌人就是旧习惯,要想让人们改变旧习惯很难,但是,并不是不可能。需考虑两个重要的因素:第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。当然,每个人的形成习惯周期不同,有的人一个星期,有的人需5个月以上。这是由于行为复杂度的影响,其与习惯的形成呈正相关。
我们所要记住的是,习惯养成类产品会在大脑中建立一种联结,使他们一感觉到“痒痛”就会想要使用这个产品。
二、三、四、五章,主讲“上瘾模型”。
触发:作为上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动,主要分为两类,内部触发和外部触发。外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。负面情绪通常可以充当内部触发。要开发习惯养成类产品,设计者要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
行动:行动是上瘾模型的第二个阶段,行动是人们期待酬赏最直接的反应。要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行动要易于实施,动机要合乎常理。
多变的酬赏:是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期的关键。产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用的需求。
投入:是上瘾模型的第四个阶段,行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。用户只要在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
有一点要记住,想要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。这需要我们利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。