UE4:27启动虚幻引擎的步骤崩溃课程4
虚幻引擎4是一款完整的游戏引擎; 这是非常广泛的,可以压倒一个完整的初学者。
常见的问题是:
“我哪里甚至开始了?”
在下面的速成班是你现在需要知道要开始使用UE4什么的概述。对于那些从未使用且非虚幻引擎非常深入的人来说,这是完美的,但需要一个快速的点概述来开始使用这款游戏引擎。
因此,本教程的重点是向您展示尽可能快地入门UE4的基本要素; 给你一个广泛的概述“在哪里和如何开始”。
如果您有兴趣更有条理和逐步的学习虚幻引擎4的方法,那么我推荐“UE4基础知识”指南。
在本教程指南中,您将学习:
- 如何下载和安装UE4
- 开始你的第一个项目
- 启动编辑器
- 在启动编辑器后首次设置首选项
- 创建,打开和保存地图
- 使用视口
- 如何浏览视口
- 如何移动/旋转/缩放对象
- 如何使用本地/世界的坐标系
- 调整每个对象的详细信息属性
- 使用内容浏览器将静态网格插入到地图中
- 使用网格捕捉
- 用BSP刷子加减
- 球员比例
- 插入播放器开始
- 插入太阳光
- 插入点灯和聚光灯
- 使用世界大纲
- 从编辑器测试你的级别
- 建立(渲染)你的水平
让我们开始。
1.下载并安装
虚幻引擎4可以免费使用。所以让我们下载并安装它。
访问www.unrealengine.com并点击网站右上角的“获取虚幻”图标:
您需要创建一个登录并注册才能访问虚幻引擎4:
在您可以使用游戏引擎之前,您必须下载并安装虚幻引擎/史诗游戏启动器。
虚幻引擎启动器非常重要。它是一个门户,您可以通过该门户下载并启动所需的任何虚幻引擎版本。通过此门户,您还可以创建新的项目,管理您的项目并下载市场内容。
所以下载并安装“Epic Games Launcher”文件:
安装后,您现在应该在桌面上安装“虚幻引擎4”或“史诗游戏启动器”快捷方式,双击打开它:
点击到库选项卡,然后在引擎版本下单击加号图标。使用下拉菜单,选择要下载和安装的虚幻引擎版本。选择最新/最新版本下载:
下载和安装将需要一些时间,但一旦完成,您现在将在您的计算机上安装虚幻引擎4 - 即可使用。
2.创建您的第一个项目并启动编辑器
为了启动虚幻引擎4编辑器,您将必须:
- 创建一个新项目
- 开放已有项目
- 打开您从“学习/市场”部分下载的项目
让我们创建我们的第一个项目。
在“虚幻引擎/史诗游戏启动器”中,左键单击“启动虚幻引擎版本”按钮:
切换选项卡到“新建项目”并选择蓝图而不是C ++。蓝图是非常强大的可视化脚本语言,您将不会处理任何C ++代码。
一旦您使用UE4获得更高级,您就可以学习C ++编程。但要保持简单,请从蓝图开始。它将完成您将需要开始的大部分功能 - 特别是如果您是水平设计师或游戏环境艺术家。
选择要使用的游戏模板。您可以选择FPS,第三人称证或任何其他可用模板:
接下来,选择以下内容:
- 桌面
- 最高品质
- 启动内容
选择要存储的项目的位置。我选择将我所有的虚幻项目存储在除了主C驱动器之外的其他驱动器上。
命名您的项目,然后单击创建项目:
这将启动虚幻引擎编辑器并打开您新创建的项目。
创建项目后,您将看到它显示在“虚拟引擎启动器”的“库”选项卡下:
要打开已创建的项目,请双击“库”选项卡中的图标,或右键单击缩略图,然后选择“打开”:
3.使用入门内容
在创建项目期间,请确保启用“使用入门内容”选项以使一组UE4资源可用于您的项目:
这将包括一系列静态网格物体,材质和效果,可用于构建简单的环境:
编辑第一次
首次启动编辑器后,请转到编辑>编辑器首选项:
在“加载和保存和自动保存”部分下,选择禁用自动保存:
现在,这个选项是个人喜好。我禁用自动保存功能,因为我喜欢在保存我的工作时进行控制。但是,如果你愿意,这是一个非常有用的功能来保持启用。
如果您选择启用自动保存,请设置编辑器自动保存工作的频率以及在保存时向您警告的频率:
5.创建,保存和打开级别/地图
在任何游戏引擎/级别编辑器中,您可以创建,保存和打开地图。UE4地图的文件扩展名为.umap。
默认地图:
当您启动项目时,您将自动打开默认级别/地图。根据您选择的游戏模板类型,此起始地图将有所不同。这是FPS射手模板的默认启动图:
您可以将启动器默认地图更改为任何其他地图。要更新,请转到编辑>项目设置:
在“地图和模式”和“默认地图”下,您可以选择切换到“游戏默认地图”和“编辑器启动映射”:
开始新地图:
要启动没有任何演员的新空白地图,请转到文件>新建级别:
在默认和空级别之间选择:
空白级别将是空白的地图,没有任何内容:
但为了更快地开始事情,请选择默认级别。
默认模板为您提供了几个必要的演员,例如地面飞机,光源(定向灯和天窗),玩家开始,天空和大气雾:
储蓄水平:
要保存您正在处理的任何级别,请转到文件>另存为:
选择一个文件夹来存储地图,将其命名并选择保存:
确保所有地图和您保存的任何内容都位于项目的“内容”文件夹中。不要在“内容”文件夹外保存任何内容。您可以通过在“内容”文件夹内创建一个新文件夹,并将其命名为地图,从而更好地整理地图:
开业级别:
要打开任何现有/保存的级别,请转到文件>打开级别:
导航到保存地图的文件夹,然后单击打开:
6.如何使用视口
视口有两种类型:透视和正交。
透视是真实的世界观。从游戏中的玩家的角度来看,你的水平是如何看待的:
您还可以将透视视口作为线框,不亮和其他各种其他开发人员模式启用。
正交视图是线框网格视图。你会有一个前面,侧面和顶部的意见:
透视将成为您工作和构建地图的主要观点。
通过恢复透视视口切换到编辑器的2x2视图。点击“最大化/恢复此视口”图标:
您现在将在屏幕上同时拥有所有4个视图。通过点击“最大化/还原此视口”图标再次将任何视口最大化到完整窗口:
使用以下热键快速切换到任何正交视口:
- Alt + G =透视
- Alt + H =前
- Alt + J = Top
- Alt + K =左/侧
- Alt + Shift + K =右/侧
让我们切换回透视图。
游戏模式将显示游戏中环境的外观。所有编辑演员变得隐藏 按G进行游戏模式。
- G =游戏模式
实时模式将显示动画和实时效果,如材料和粒子。按Ctrl + R进行实时模式。
- Ctrl + R =实时模式
按F11将最大化活动视口以填满整个屏幕。这是我用的很多东西。
- F11 =全景
您可以更改透视视口以使用不同的视图模式,例如Unlit,Wireframe,Detail Lighting等。
使用下拉菜单选择:
每个视图模式都有自己的热键。对于初学者,请将您的透视视口保持为亮(Alt + 4)。
显示和箭头下拉菜单中还有其他一些选项; 包括实时,游戏模式和全景/沉浸模式:
但是我们刚刚提到的那些就足以让你开始了。
7.视口导航
让我们来看看导航每个视口的要点。
我们将使用几个热键缩写:
- RMB =鼠标右键
- LMB =鼠标左键
- MMB =中老鼠按钮
浏览透视视口:
您将使用的主要导航键组合是:
- 持有人民币+ WASD =前进/后退/端对端
如果要在按WASD键导航时禁用按住鼠标右键,请转到编辑>编辑器首选项:
在视口和飞行相机控制类型下,从下拉菜单中选择“使用WASD进行相机控制”
在透视视口内导航的其他最常见的方法是:
- 持有人民币+鼠标移动任何方向=从固定位置看
- 保持LMB +鼠标前进/后退,左/右=向前/向后移动; 从静止位置向左/向右看
- 保持MMB +鼠标移动=平移上/下/左/右
- LMB + RMB +鼠标移动=上/下/左/右平移(与MMB +鼠标移动相同)
- MMB Scroll =相机放大/缩小
透视图相机速度:
当您在透视视口中导航时,您可以调整相机的速度。要更改视口摄像机速度,请使用滑块来降低数字(较慢)或更高的数字(更快):
浏览正交视口:
正交视口中的导航要简单得多。
- 按住RMB +鼠标移动=平移
- 保持LMB +鼠标移动=选框选择
- 保持LMB + LMB和鼠标向前/向后移动=放大/缩小
- MMB =测量工具
8.使用演员/对象(移动,旋转,缩放)
在UE4中,您在世界上放置的任何对象都称为演员。所以我们可以互换使用actor和object,因为它们意思相同。
非常基本的功能是选择,取消选择和删除对象:
- 左键=选择对象
- Escape =取消选择对象
- 删除=删除对象
在视口中选择任何对象后,您将看到一个移动/旋转/缩放小控件出现:
- 空格键=移动/旋转/缩放变换Gizmo之间的循环
- W =移动
- E =旋转
- R =缩放
要移动/旋转/缩放所选对象,请左键单击并拖动该Gizmo内相应的转换句柄:
如果没有看到转换Gizmo,请按G键禁用游戏模式。
这个“崩溃课程指南”的后面部分将介绍放置对象。
9.地方和世界协调系统
UE4中的每个对象可以沿着两种类型的坐标系 - 世界或本地移动。大多数时候,您将在构建环境时与世界坐标系一起工作。但是,您将需要处理对象的本地坐标系的时间。
世界坐标适用于整个世界,XYZ方向不变。
本地坐标适用于单个对象。它忽略了世界的通用XYZ位置。
点击视口内的世界/本地图标在世界和本地之间循环:
- Ctrl +〜=在本地和世界坐标系之间切换
要了解如何正常工作请遵循以下步骤:
- 在视口内选择任意静态网格(3d模型)
- 在Z轴上旋转40或50度
- 切换到移动工具(W)
- 移动X上和Y上的框
- 从世界切换到本地坐标系(Ctrl +〜)
- 在X和Y上再次移动方框
- 请注意您如何在世界或本地坐标系中工作的差异
- 切换回世界坐标系(Ctrl +〜)
10.详细信息面板/对象属性
您选择的每个对象/ actor将具有一组要调整的属性。选择一个对象,并查看右侧的“ 详细信息”面板,以查看该演员的设置:
根据您选择的演员类型,这些设置将不同。例如,如果选择点光源,则可以更改颜色,光线强度和半径。
您还可以通过转到窗口>详细信息>详细信息2,3或4打开其他“详细信息”面板:
内容浏览器
内容浏览器是UE4中的内容管理系统,您将使用它很多:
通过内容浏览器,您将:
- 寻找诸如纹理,材料,静态网格物体,动画,蓝图等物体插入您的水平
- 导入自定义静态网格和纹理
- 创建新对象,如蓝图,材料和其他高级资产
使用文件夹结构查看任何文件夹,并找到您要查找的资产:
您可以创建新文件夹以更好地整理资产:
使用过滤器下拉菜单查找特定资产类型:
使用搜索查找您要查找的资产的名称:
要搜索并过滤项目的整个目录,请确保选择内容文件夹。这样,您正在搜索该文件夹中的所有内容。
12.插入静态网格
静态网格是3d模型,将构成您的大部分级别构造。
有3种方式可以访问静态网格:
- 您将使用给定项目中提供的现有静态网格来构建世界。
- 您可以使用诸如Maya,Maya LT,3ds Max,Modo或Blender之类的3D建模应用程序创建自己的自定义静态网格。
- 你必须找到一组静态网格物体,使用由你自己以外的人创建的。您将在“学习和市场”部分找到其中一些。
要在你的级别内使用静态网格,你将不得不使用内容浏览器。查看内容文件夹和您需要的静态网格的任何子文件夹:
您也可以仅使用Static Mesh进行过滤:
2个最常见的方式将静态网格插入到你的层面。左键单击并从内容浏览器拖动到您的级别:
在内容浏览器和透视视口内选择静态网格,右键单击并选择放置人物:
默认情况下,插入到您的级别的所有网格都是静态对象。意思是他们是最快的渲染,他们将使用静态烤在照明,不能与之互动。这将是您的静态网格大部分:
如果您想要一个可以用作难处理对象的动态静态网格,请使用动态照明/阴影,然后将该网格切换到Movable:
静态网格编辑器
静态网格编辑器是编辑任何给定网格的通用菜单。所有更改将应用于已经放置或将被放置在您的级别的静态网格的每个实例。
要访问静态网格编辑器,请从内容浏览器中双击静态网格:
静态网格编辑器中的一些属性包括光照设置,细节级别,碰撞和导入。
静态网格编辑器与静态网格细节设置
“当您更改静态网格编辑器设置时,何时通过”详细信息“面板更改静态网格设置?
让我给你一个使用静态网格编辑器和静态网格细节面板的基本工作流程:
- 如果要更新要应用于静态网格的每个实例的设置,跨越使用该静态网格的每个级别 - 使用静态网格编辑器。
- 当您首次将静态网格导入到UE4中时,您将使用静态网格编辑器来调整所有初始属性。
- 如果要更改放置在级别中但不是每个重复实例的静态网格的特定设置,请在“级别”(已放置)中选择“静态网格”,并通过“详细信息”面板更新属性。
15.使用网格捕捉
网格捕捉是构建世界的最重要的方面之一。您希望将每个BSP画笔和静态网格放置在您的层次中,像一组Legos一样进行拼接。
默认情况下启用网格捕捉。要启用/禁用网格捕捉,请单击左键单击移动,旋转和缩放视口内的捕捉图标:
您有3种类型的网格捕捉选项 - 移动,旋转和缩放。
使用下拉菜单设置每个网格类型的大小以及您希望它们捕捉到的值。
移动快照尺寸:
旋转拍摄度:
缩放捕捉值:
移动快照网格选项将是最重要的选项之一。移动网格间距从1开始,并且分别为5,10,50,100,5500,1000,5000,100000:
更改移动网格间距的快捷键是括号键[]。
- [] =减小/增加网格大小
在构建级别时,以10,50或100的网格间距开始。切换到较低的网格捕捉1和5更精确的细节工作。
BSP画笔
BSP画笔是一个层次最基本的构建块。它们是在UE4编辑器内创建的简单几何形状。
所以在你开始细节,照明或使用静态网格之前; BSP刷子将是您第一次去阻止和原型设计的水平。
使用BSP刷子的优势来自于您在工作时修改其形状的能力,以便您可以迭代和测试您的级别。
当您使用BSP画笔阻止您的地图时,您将重点关注以下内容:
- 布局
- 原型游戏
- 游戏测试你的水平
- 规模和比例
使用BSP画笔的主要关键是创建一个层次的外壳,并在插入任何静态网格之前对其进行外观和播放,并对其做任何细节或照明。
然后,您将开始用静态网格替换所有的画笔,并详细说明您的世界。
17.添加和减去BSP画笔
基本的BSP刷工作流程是从您的级别添加和减去它们。
要包括您的第一个BSP画笔,请使用放置模式面板(Shift + 1)并切换到BSP选项卡:
您可以从一组各种几何形状中进行选择,例如盒子,圆柱体,楼梯或球体:
左键单击并将所需的画笔形状拖动到透视视口中:
在透视视口中,选择画笔,并使用空格键在移动/旋转/缩放转换小工具之间循环。每当你把这些画笔移动到这个级别中时,它们会自动更新:
选择任何BSP画笔将启用该画笔的“详细信息”面板:
通过此“详细信息”面板,您可以调整该画笔的各种设置。例如将刷子类型从添加剂改变为减色剂,改变刷子的大小和管理放置在刷子上的材料:
一旦您将刷子添加到您的级别,您可以从其中减去。
要从已放置/添加的画笔中减去重新拖动BSP画笔,并在细节面板中更改它以减去功能:
然后将减法刷拖动到添加刷上,并且这些刷重叠,那几何将被删除:
18.使用几何编辑模式
更改BSP画笔形状的最快方法是使用几何编辑模式(Shift + 5):
然后,您可以选择任何BSP画笔的顶点,边和面,并快速修改其外观:
因此,通过“详细信息”面板更改画笔的大小,您可以通过使用几何编辑(Shift + 5)来更快地迭代和控制画笔。
选择BSP画笔,按Shift + 5进行几何编辑模式,然后左键单击以选择任何组件(顶点,面或边)。
现在只需拖动该组件,并且画笔会将形状更改为您想要的:
几个重要考虑因素:
- 不要修改单个顶点。意思是,不要选择并拖动一个顶点。这将产生异常的刷子形状。
- 保持BSP刷子尽可能简单; 记住这些刷子只是放置架,后来将被静态网格物体更换。
- 切换到放置模式(Shift + 1);重复的BSP画笔; 选择画笔,按Alt +移动画笔来复制副本。
- 您还可以使用设置的几何编辑模式来拉伸,通过拖动一个面,它将从中挤出一个新的段。相当快的方式来获得更复杂的形状,但仍然保持简单和几何正常。
19. BSP与静态网格
关于BSP刷与静态网格的最常见问题是:
“与静态网格相比,最终级别应该使用多少BSP?”
最终级别应该包含尽可能少的BSP。拥有100%所有静态网格是非常常见的。但是对于BSP,静态网格的90/10,80/20或70/30口粮也是可以接受的。
您的地图可以包含BSP刷子,但应尽可能减少其使用。
记住,BSP画笔是很好的开始阶段阻止你的布局,原型和游戏测试你的地图。但是,应该使用静态网格来替换BSP画笔。
仅BSP:
静态网格替换BSP:
20.球员比例和比例
在UE4或任何其他游戏引擎中构建级别时,比例和比例可能是最重要的元素之一。
创建的一切必须保持正确,以校正玩家的比例和比例。没有什么比不成比例的游戏世界摧毁你的水平的错觉。
4键建立一切正确的比例和比例:
- 在游戏中插入与玩家相同尺寸的角色比例模型
- 为您的架构建立基础维度
- 参考你的建筑对玩家角色的规模和周围的建筑
- 从游戏本身尽可能多地进行测试
在虚幻引擎4中,基本字符量表开始是:
- 身高:180uu / cm
- 宽度/长度:60uu / cm
关于规模和比例的重要注意事项,它总是与您正在开展的游戏相关。一个角色的180uu高度是一个起点,但是对于特定的游戏及其世界,这些值可能不同。始终将世界引用到游戏中要使用的角色尺度。
字符量表可以是一个简单的框或骨架网格,包含与游戏角色相同的尺寸。
选项A:
创建具有以下玩家比例尺寸的BSP画笔:
- 身高:180uu / cm
- 宽度/长度:60uu / cm
选项B:
从Epic的内容文件夹插入骨架网格参考。转到内容浏览器,在视图选项下,启用“显示引擎内容”:
选择引擎内容文件夹并通过骨架网格过滤:
使用TutorialTPP骨架网格物体作为刻度的起始点。这个字符的高度略高于180单位,因此使用Z轴上的“详细信息”面板缩小到.94:
选项C:
从市场下载Epic Game的免费低多骨架网格人物角色和动画类别:
选项D:
如果您在游戏中创建或工作,请查看游戏使用的尺度和尺寸,并提供字符网格作为参考。
如果您创建一个没有任何游戏的独立游戏环境,则使用180uu / cm的高度作为角色指南。
在整个环境中将其中一个选项插入到地图中,以便在构建时判断尺度和比例。一旦你有一个布局,一切都是正确的,你可以删除这些字符引用从你的级别。
21.插入播放器开始
玩家开始定义角色玩家从水平内部产生的位置。每个环境应至少有一个玩家开始。
如果您正在创建一个不需要玩家参与的独立游戏环境,那么您可能不需要一个游戏环境。虽然,始终插入一个玩家开始进入你的水平是一个好习惯。
要插入播放器开始,请转到放置模式(Shift + 1),切换到基本:
鼠标左键单击并将播放器从菜单中直接拖入您的级别:
另一种常见的插入方法是右键单击里面的透视视口,选择放置者>播放器开始:
22.添加定向光(太阳光)
定向灯是用于照明外部环境的轻型演员。将定向光视为阳光或月光:
你只需要在地图中的其中一个,它会点亮你的整个世界(如太阳)。
通过转到放置模式(Shift + 1)放置方向灯,切换到灯选项卡:
左鼠标单击并将定向光拖入透视视口:
旋转(E)您级别中的方向光,以指向所需的方向和角度:
选择“定向光”并在“细节”面板中更改这两个初始属性:
- 浅色:光色
- 强度:光强度
23.点灯或射灯(室内灯)
点光源和点光源是用于室内或水平面中特定区域的最常用灯。这两个灯都将来自物理光源,如灯或路灯。
要将Point Light或Spot Light放入您的级别,请转到Place Mode(Shift + 1),切换到Lights选项卡:
单击鼠标左键并将点光源或点光源拖动到您的级别的透视视口中。
点灯:
插入点灯后,选择它,然后在“详细信息”面板中,从以下属性开始:
- 浅色:光色
- 强度:光强度
- 衰减半径:灯光影响区域
聚光灯:
插入Spot Light后,选择它,然后在“详细信息”面板中从以下属性开始:
- 浅色:光色
- 强度:光强度
- 衰减半径:灯光影响区域
- 内锥角度:设置内角的度数
- 外锥角度:设定外角角度的度数
您更改的所有属性将在透视视口中可见。
24.世界大纲
世界大纲将列出您级别中的所有演员/对象。它位于编辑器的右上角:
如果看不到,请转到窗口>世界大纲:
使用World Outliner,您可以搜索级别中的任何演员:
您可以双击World Outliner中的任何演员,使该对象的视口居中:
而且,您可以使用文件夹更好地组织场景:
和可见性选项:
玩测试你的水平
您可以从编辑器中测试游戏中的角色。在透视视口中,右键单击要生成的位置,然后选择从此处播放:
要使用播放器开始作为产卵位置,请单击顶部工具栏上的播放图标:
有关其他选项,请使用下拉菜单,并选择您要如何播放测试您的级别; 例如“所选视口”,手机预览或新编辑器窗口:
首先,使用右键单击并从此播放以及播放图标选项。
根据项目中使用的模板,您的级别内生成的内容将有所不同。
用FPS射击模板在水平内产生:
在第三人称模板中产生水平:
全部建成
最后一个选项,您将需要知道作为一个初学者如何构建您的地图。
构建函数渲染和烘烤照明信息,构建几何图形,生成光照贴图和阴影贴图,构建细节级别并生成导航路径。
您将在顶部工具栏中找到Build图标:
您目前在透视视口中看到的内容不是实际上的水平。它是接近的,但不是最终的。
您必须构建才能看到最终的照明和几何结果。
Build之前有4种质量选项可供选择:
- 预习
- 中
- 高
- 生产
预览用于快速构建和大多数级别构建。当你准备完成你的水平时,切换到生产。生产构建将花费最长时间,并将产生最佳的视觉质量结果。
最后,您可以选择要建立的级别的哪个方面。使用下拉菜单选择:
- 构建几何
- 建造照明
- 建立路径
- 建立LOD
- 构建全部(将一起构建所有上述)
当您需要查看照明的更新和快速结果时,您将首先启动“预览”。这允许继续工作,而不用等待很多。一旦您开始接近级别创建的结束,或者您需要看到您的环境如何以更高的视觉质量 - 切换到高或生产。最终构建全部应始终设置为生产。
27.市场内容和学习部分
虚幻引擎启动器中可以找到市场和学习部分:
通过Marketplace,您可以购买和下载静态网格,字符,动画,声音,粒子效果等。所有这些都可用于帮助您构建游戏环境,而无需自行创建这些资源:
通过学习部分,您可以下载免费的游戏引擎示例和游戏示例。您可以使用这些来反向工程如何创建它们来帮助您了解自己需要做什么:
推荐UE4教程系列
以下是虚幻引擎4的两个推荐的高级教程指南:
UE4基础知识:这是学习和使用虚幻引擎4的完整初学者指南。如果您是具有UE4的完整初学者,强烈建议您。点击这里查看更多信息...
UE4走廊项目:这是一个更中间的教程指南,您可以使用提供的自定义静态网格构建游戏环境,然后点亮它,对其进行后处理,并创建一个透过视频来显示它。从头到尾组合环境的深入指导。点击这里查看更多信息...
UE4:自定义静态网格公式: 分步管道到UE4的静态网格
未经书面许可,不得转载。
本网站上的内容受版权所有©2008-2017世界级设计公司Alex Galuzin。版权所有。
世界水平设计有限公司是一家独立公司。其教程和产品不得以任何方式在本网站上由任何上述公司附属或认可。
World Design Level™和11 Day Level Design™是Alex Galuzin的商标。
Unreal®Engine 4,虚幻开发套件(UDK)©2009-2017 Epic Games,Inc.是Epic Games,Inc.在美国和其他地方的商标或注册商标。3dsMax®,Maya®,Maya LT™和Mudbox®是Autodesk,Inc.的注册商标。Photoshop是Adobe Systems Incorporated的注册商标。Crytek®,Crysis和CryENGINE®是Crytek GmbH在美国,德国和/或其他国家的注册商标或商标。Valve®,Valve标志,Half-Life,Half-Life标志,Steam,Steam标志,Left 4 Dead,Left 4 Dead标志,Counter-Strike,Counter-Strike标志,Counter-Strike:Global Offensive,来源,Source标识,Valve Source是Valve Corporation的商标和/或注册商标。
所有其他商标,服务标志和徽标是其各自所有者的财产。