ShaderWeaver使用教程-—第九节—流光宝刀
ShaderWeaver使用教程-—第九节—流光宝刀声明:
本系列为网络搬运总结,多为英文资料,翻译的不好的请见谅。想查看原版****的可以去YouTube,插件作者为国人,但是目前并没有中文相关资料。或者查看国内的优酷专辑。
附带官网链接:http://www.shaderweaver.com/index.html
以下内容参考总结自日文网站:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/09/29/094508
流光宝刀
我们将要做什么?
流光宝刀效果
准备节点
添加Image节点,并且将Sword纹理赋给图片节点
添加新的Image节点以及一个Remap节点
将FlameBlue纹理赋给新的图片节点
连接所有节点。
节点准备好了。
重映射节点设置
点击Remap节点的编辑,选中Line按钮,调节Size大小
点击选出路径路线,按下回车键,发生下图变化。
点击新的图片节点编辑按钮,
并且设置缩放 X-0.5
选择Move,并且设置X方向的移动。
添加UV节点,将wave纹理赋给节点。
连接所有节点。
更新预览查看效果。
设置宝剑滚动
Image1的编辑节点,设置位置 旋转 缩放。位置不合适自行调节。
设置图片滚动。
更新预览效果。
保存着色器
在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将
文件名设置为“tutorial52.shader”
使用创建的着色器
在Unity菜单中选择“GameObject> 3D Object> Quad”
将项目视图“tutorial 5”材质拖放到
Inspector的材质设置栏中
适当设置“四个”对象的大小(x:5,y:5等)
运行即可看到效果。