Son of the Hell 地狱之子——开发日志

=2016.02.29更新=
经过上学期一学期做些小游戏的经验,和一整个寒假的深思熟虑以及跟朋友们的交流,最终决定独自一人完成此游戏的开发,在此之前我并没有接触过建模相关的内容,当然方块圆球还是会的,对了还有茶壶,所以第一代showDemo全是方块,最后整个人都方了。
现公布目前开发计划(大方向,只会微调):
三月、做出基本游戏核心Demo,并且准备greenlight相关事宜
三月末、登陆绿光
四月初、开始组织准备众筹事宜,用于购买unity3D专业版,因为个人版开头的动画看起来我好不专业,同时也会影响用户体验,而且专业版会有更丰富的内容和功能
通过绿光后、开始众筹,同时放出最后一代公布于网络的游戏
四月+五月+六月、全力开发
六月末、提交steam,上架售卖

在此期间,我会坚持每天睡觉前更新当天开发内容。
同时欢迎提出建议。
 

=2016.2.29晚更=
好吧这一次将游戏机制给大家好好说说:

第一点:最重要的一点——“自杀机制”,我的想法是强调自杀,right?
look:
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Son of the Hell 地狱之子——开发日志


这是我上一个showDemo v.00.11的截图,估计没几个玩到第二关此处的吧,游戏的精髓就在此之后,如图,自杀了三次,其实控制得好的话自杀一次也是可能的。
那么游戏的重点就出来的:何时自杀(选择最恰当的时机),何地自杀(在最需要的地方)。那么之后我的关卡设计就不会想截图那样简单了,需要各位更加耗费脑细胞的发现通关的必需自杀处,为什么是必需自杀处呢,前面提到过的://每一关卡存在最少死亡次数(minDie)和允许死亡次数(allowDie),allowDie=minDie+操作难度+意外概率,操作难度分为脑力的和手操作的
操作难度和意外概率会在以后内测时权衡。


而各位提到过的life goes on 和respawn man 云云,我没具体去玩,但是看过相关视频,他们都是“被杀机制”,


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Son of the Hell 地狱之子——开发日志
                                 <ignore_js_op>
Son of the Hell 地狱之子——开发日志
       right?


都是在碰到特别明显的问题的时候才去死,而我的想法是,我不会告诉你在哪块区域死,你需要依靠现有环境和线索去发现并控制自杀位置来达到目的,所以我更想把游戏做成解谜成分多一点的游戏。反正我觉得是更难了,玩家玩起来更费脑子,我做起来也不好办,设计简单了缺乏游戏乐趣,设计难了又让大家不爽(本宝宝表示好头大)。


第二点:这个想法是我寒假前的一个周末突然蹦出来的,当时兴奋的从床上爬下来画了这个
草图
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Son of the Hell 地狱之子——开发日志



估计大家看不懂,但是左下部分的示意图应该看的明白其中一个就是上边Demo图的原型吧。
好,既然我选择继续开发下去就说明这个脑洞绝对是自己想出来的,绝对不是借鉴啊,再创作啊,之类的。如果不是自己的脑洞,谁会放着好好的大学时光不去浪,反而在寝室死磕键盘呢=_=//
当然了,在我有了这个想法之后到现在陆陆续续发现了一些像第一点里提到的游戏,我是绝对不会试玩这些的,但是完工之后我会去瞻仰的,因为现在我不想被任何其他相似的idea所绑架,大家应该明白我的意思吧。


第三点:我希望并试图将游戏的分数分为这样的比例——关卡设计:游戏剧情:视觉设计:音乐效果=4:1:3:2  ,这也是我所理解的此类独立游戏的艺术分成。


ps:楼主现在已经回学校了,游戏将要从头开始写了,然后前面的那个showDemo没玩过的不用再去完了,反正那个我是赶出来的,这个周末就会出新版本的小样供大家测试的,敬请期待。

pps:我想等时机成熟了建一个玩家群,大家可以集中讨论关于此游戏的问题,当然是在我把我的想法完全给大家呈现清楚之后。