JAVA命令模式
JAVA命令模式
前言:
今天是星期天,嗨皮了两天是时候开始学习了!感觉要每天学一下,玩一下。这样感觉不会太无聊,但是了,学的时候又可能会想着玩,玩的时候又可能觉得还有事搞不定。麻烦,我果然是个婆婆妈妈,啰啰嗦嗦的男孩!哈哈,但是该学的时候还好是学习一波!
今天要学习的是命令模式,我学设计模式有点拖泥带水啊!不过,说实在话的。设计模式只是让我脑海也一个大概的印象。我仍然认为所有的技术要在实际中接触到,然后思考,总结。才能够学会!毕竟,纸上得来终觉浅。闲话便说到这。
命令模式给我的感受就是,开灯的开关。欸,我按一下开关,灯就开了,再按一下就关很听话!
1、命令模式的概念
命令模式;将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者对请求做日志记录,以及可以支持撤销的操作。
简而言之:命令模式可以将请求发送者和接受者进行解耦。通过,命令模式创建命令对象。命令对象接受,发送者的请求,然后命令对象调用对应的接受者的方法!
2、命令模式的UML图及角色
Command(抽象命令者):这个角色为接口或抽象类,其中生命的EXECUTE方法为调用请求接受者执行的方法。
ConcreteCommand(具体命令者):这个角色实现了抽象命令类的方法,也是具体接受者的关联的类。同过具体的execute方法调用处理类的方法处理请求。
Invoker(请求发送者):具体的请求发送者,不需要再创建的时候具体指定谁来处理它。可以再运行时通过命令对象具体注入谁来处理这个请求。
Reciver(请求处理者):执行与请求相关的业务代码。
3、命令模式的实现
1、FunctionButton:作用为请求发送者角色。
package commandPattern;
/**
*
* <p>Title: FunctionButton</p>
* <p>Description:按键调用者, 请求发送者 </p>
* @author HAND_WEILI
* @date 2018年9月16日
*/
public class FunctionButton {
private Command command; //私有化命令对象
/**
* 注入命令对象
* @param com
*/
public void setCommand(Command com) {
this.command=com;
}
public void click() {
System.out.println("单击功能键");
command.execute();
}
}
2、Command:抽象命令类,这个核心类啊。
package commandPattern;
public abstract class Command {
public abstract void execute();}
3、ExitCommand:具体角色类
package commandPattern;
public class ExitCommand extends Command {
private SystemExitCommand sobj;
public ExitCommand() {
// TODO Auto-generated constructor stub
sobj=new SystemExitCommand();
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
//业务代码,该干活了
sobj.exit();
}}
4、HelpCommand:具体命令类
package commandPattern;
public class HelpCommand extends Command {
//关联帮助接受类
private SystemHelpCommand sobj;
public HelpCommand() {
// TODO Auto-generated constructor stub
sobj=new SystemHelpCommand();
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
sobj.help();
}}
5、SystemExitCommand :接受类
package commandPattern;
public class SystemExitCommand {
public void exit() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("退出系统:");
}}
6、SystemHelpCommand:具体业务类.
package commandPattern;
public class SystemHelpCommand {
public void help() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("帮助你,是我的责任MONSTER");
}}
7、
package commandPattern;
import java.io.File;
import java.io.IOException;import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
public class XMLUtils {
public static Object getCommandClass() {
//第一步获取xmL文件
try {
DocumentBuilderFactory dbFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder dBuilder = dbFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc=dBuilder.parse(new File("src//commandPattern//config.xml"));
//同过文档获得对应的类型.
NodeList list = doc.getElementsByTagName("className");
Node node =list.item(0).getFirstChild();
String className = node.getNodeValue();
Object obj = Class.forName(className).newInstance();
return obj;
} catch (Exception e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
return null;
}}
8、config.xml
<?xml version="1.0" ?>
<config>
<className>commandPattern.ExitCommand</className>
</config>
9、Client。
package commandPattern;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
FunctionButton f1=new FunctionButton();
Command c1;
c1=(ExitCommand) XMLUtils.getCommandClass();
f1.setCommand(c1);
f1.click();
}
}
4、命令模式的优点及缺点
优点:
- 命令模式可以解耦对应的发送者和接受者之间的联系。通过命令对象来进行接收者的调配。
- 可以容易的设计一个宏命令。
缺点:
1、会可能出现很多个具体的命令类。造成系统的冗余。
5、命令模式使用场景
1、系统需要将请求调用者和请求接受者进行解耦,使得使用者和调用者互相解耦。请求调用者无需知道请求接受者的存在。
2、系统需要再不同的时间指定请求,将请求排队执行。
3、系统需要支持命令的撤销操作和恢复操作。
6、总结
- 命令模式还有其他应用场景,可以和组合模式相配合。可以和做成宏命令,不过这些,我还没切身体验,先留个概念。
- 命令模式是行为型的设计模式。
- 钱,真的很重要。