《我所理解的cocos2dx》第四章 全新的绘制系统

4.1 新绘制系统的特点

  1. 绘制逻辑从主循环中分离
  2. 采用应用程序级别的视口裁剪,UI元素在场景的坐标位于视窗区域之外,不会发送绘制命令
  3. 采用自动批绘制技术

4.2 绘制系统概览

绘制流程三个阶段

  1. 生成绘制命令
  2. 对绘制命令进行排序
  3. 执行绘制命令

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4.3 RenderCommand

渲染命令
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4.4 RenderQueue

RenderCommand会被发送到渲染队列中去,进行排序

4.6 QuadCommand

用于绘制一个或者多个矩形区域

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4.7 元素可见性

图元装配 阶段,渲染管线会对每个图元执行视锥体裁剪操作,位于视锥体之外的图元会被丢弃或者裁剪。

4.8 绘制的时机

绘制和UI树的遍历分离带来了一个问题,我们不知道元素什么时候被绘制了

如RenderTexture,要保存绘制的纹理到本地,现在不清楚什么时候绘制,所以怎么处理这个保存,
做法其实就是生成一个 保存文件的命令,添加到渲染队列,在上个绘制命令执行后,会执行这个命令,就可以了
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