我和计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试愉快第15天--软件设计师
面向对象基础
UML
事物
关系
UML中有4中关系:依赖、关联、泛化和实现。
这四种关系是
UML
模型中可以包含的基本关系事物。它们也有变体,例如,依赖的变体有精华、跟踪、包含和延伸。
UML中的图
【基础知识点】
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类
类图展现了一组对象、接口、协作和它们之间的关系。类图中包含的内容。
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对象图
对象图展现了某一时刻一组对象以及它们之间的关系。对象图一般包括对象和链。
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用例图展现了一组用例、参与者以及它们之前的关系。
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交互图
用于对系统的动态方面进行建模。一张交互图表现的是一个交互行程序由一组对象和它们之间的关系组成,包含它们之间可能传递的消息。交互图表现为序列图、通信图、交互概览图和时序图。
1)序列图序列图是场景的图形化表示,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动。强调的是信息时间顺序的交互图。有两个不同于通信图的特征。
(1)序列图有对象生命线;
(2)序列图有控制焦点。
2)通信图
通信图强调收发信息的对象的结构组织,在早期版本中也被称为协作图,强调参加交互的对象的组织。
通信图有两个不同于序列图的特征:
(1)通信图有路径;
(2)通信图有顺序号;
3)交互概念图
交互概览图是UML2.0 新增的交互图之一,它是活动图的变体,描述业务过程中的控制流概览,软件过程中的详细逻辑概览,以及多个图进行拼接,抽象掉了信息和生命线。它使用活动图的表示法。
4)计时图
另一种新增的、特别适合实时嵌入式系统建模的交互图称为计时图。其关注沿着线性时间轴、生命线内部和生命线之间的条件改变。他描述对象状态随着时间改变的情况,很像示波器。
5.状态图
状态图通常包括简单状态和组合状态、转换(事件和动作)。
6.活动图
活动图专注系统的动态视图,它对于系统的功能建模特别重要,并强调对象间的控制流程。一般包括活动状态和动作状态、转换和对象。
7.构件图
构件图展现了一组构件之间的组织和依赖,专注于系统静态实现视图。
8.组合结构图
用于描述一个分类器(如类、构件等)的内部结构,分类器与系统中其他组成部分之间的交互端口,展示一组相互协作的实例如何完成特定的任务,描述设计、架构模式或策略。
9.部署图
部署图是用来对面向对象系统的物理方面建模的方法,展现了运行时处理结点以及其中构件(制品)的配置。一般对系统的静态部署视图进行建模,与构件图相关。
10.包图用于把模型本身组织成层次结构的通用机制,不能执行,展现由模型本身分解而成的组织单元以及之间的依赖关系。
设计模式
设计模式的要素
【基础知识点】
设计模式的核心在于提供了相关问题的解决方案,使得人们可以更加简单方便的复用成功的设计和体系结构。
设计模式 4个基本要素。
(1)模式名称;
(2)问题;
(3)解决方案;
(4)效果
创建型设计模式
创建型模式抽象了实例化过程,它们帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象。
1.抽象工厂(Abstract Factory)
2.生成器(Builder)
3.工厂方法(Factory Method)
4.原型(Prototype)
5.单例(Singleton)
结构型设计模式
【基础知识点】
1.适配器(Adapter)
2.桥接(Bridge)
3.组合(Composite)
4.装饰(Decorator)
5.外观(Facade)
6.享元(Flyweight)
7.代理(Proxy)
行为设计模式
【基础知识点】
行为模式涉及算法和对象间职责的分配。行为模式不仅描述对象或类的模式,还描述了它们之间的通信模式。这些模式刻画了在运行时难以跟踪的、复杂的控制流。它们将用户的注意力从控制流转移到对象间的联系方式上来。
1.责任链(Chain of Responsibility)
2.命令(Command)
3.解释器(Interpreter)
4.迭代器(Iterator)
5.中介者(Mediator)
6.备忘录(Memento)
7.观察者(Observer)
8.状态(State)
9.策略(Strategy)
10.模板方法(Template Method)
11.访问者(Visitor)