利用用户体验设计对抗虚拟现实眩晕

虚拟现实 (VR) 游戏成为了游戏开发的一个新趋势,唤起了每位创新型开发人员的热情。 在这个全新的领域中,独一无二的游戏机制具有无限的可能。 然而,随着越来越多的游戏开发人员由传统游戏开发迁移至虚拟现实,有一个问题正日益限制创新的自由。 恶心,业内称之为“虚拟现实眩晕” (VRS),是目前虚拟现实游戏开发人员面临的最大障碍,这一点并不奇怪:它是技术新手掌握该技术的最大障碍之一。

作为独立开发人员,我们在 Well Told Entertainment* 公司时发现,用户体验设计是创建令人满意的虚拟现实体验的重中之重。 不管是需要保持稳定的帧速率,还是提高用户在虚拟世界中的舒适度,我们的目标是,确保所有人——从虚拟现实领域的新手到经验丰富的玩家——都有极致的体验。 但是该领域缺少专家。 在虚拟现实游戏设计公司工作一年后,我们开始逐渐了解如何帮助各种用户掌握虚拟现实技术基础,我们想和大家分享一些代码、着色技术和设计原则,让更多的人体验制作精良的虚拟现实技术。
Well Told Entertainment* 和虚拟现实学习
我们对虚拟现实的探索源于对远距传动中的交替运动方案非常好奇。 除了严格的空间定位体验,虚拟现实用户过去和现在都在追求通过更独特更智能的方式逃离空间定位,不必“自杀”或忍受仿佛漂在海上似的眩晕感。 在 2016 年年初,我们有幸见证了新一轮的虚拟现实游戏浪潮,但是,当在查看了 VRS 报告后,我们和其他虚拟现实新手一样充满了怀疑。 当我们通过论坛得知远距传动可以解决这个问题时,非常期待能够试玩 The Lab*、Rec Room* 和 Budget Cuts*等游戏。 尽管这些游戏本身提供出色的虚拟现实体验,而且远距传动对 VRS 比较有效,但是我们仍旧觉得有什么不对。 最后,问题可以归结为虚拟现实中的远距传动破坏了浸入式体验(尤其和故事情节不相关时)。 当我们了解了虚拟现实最卓越的品质就是真实的浸入式体验后,我们开始研究如何为动态解决方案添砖加瓦。

和其他有强烈求知欲的开发人员一样,我们通过详细了解 Reddit* 论坛开始入门。 (r/vive、r/virtualreality 和 r/oculus 中有许多卓越开发人员分享他们在独立开发领域取得的进步。 在我们看来,这是调查、寻找创新型解决方案的最佳起点。) 2016 年夏天,动作方案成为了最热门的话题,我们注意到许多开发人员开始在线分享他们的意见和演示。 我阅读了一些技术,如攀登方案,该方案通过控制器移动角色,挥动手臂时角色前进,甚至可以将控制器放置于腰带环上,当您跳跃时,人物也会跟着前进(相当于一台计步器)。 基于调查,我们找到了解决问题的独特方法,并形成了自己的假设。 经过一个月的随机测试后(测试由 Vincent Wing 执行,他是一名可靠的开发人员),我们开始取得进展。 基于研究,我们找到了在不影响动态移动和交互式游戏体验的同时,对抗 VRS 的几个最佳实践,如下所示。
注重虚拟现实中的用户体验
六月底,我和我的联合创始人 Sam Warner 赶往 Playa Vista 参加了由交互设计协会举办的虚拟现实活动。 尽管活动的主题是虚拟现实,但是在众多参会者中,我们是唯一的非专业 UX 设计师,这对我们之间的交流造成了一点阻碍。 但是,我们非常高兴能在 Andrew Cochrane 的演示中发现极大的价值,Andrew Cochrane 是一名演讲嘉宾,也是一名新媒体总监。 Cochrane 专注于分享他在虚拟现实内容创新方面的见解,当晚,我们根据他的见解强化了我们的虚拟现实设计方法。

大多数研究虚拟现实的开发人员都有游戏开发或电影制作背景,或来自主要围绕故事叙述的媒体。 Cochrane 详细虚拟现实技术不需要叙述故事, 相反,虚拟现实是一个体验性媒体,身处其中的每个人都是体验设计师。 在游戏或电影中,设计师能够根据用户的需求更改故事, 他们遵循故事表演的结构,使用剪辑和特效吸引用户的注意,并能激起他们的情绪响应。 但是,虚拟现实的目标是为观众提供完全的浸入式体验,以激起他们的情绪响应, 因此,必须确保用户在虚拟空间中有较强的临场感,这点非常重要。 和传统介质相比,开发虚拟现实要求浸入式体验效果越强越好,这个要求使开发人员承担了更大的责任。 根据我们的移动设计经验,如果您想减少浸入式体验中断、避免虚拟现实眩晕,我们的建议是为玩家提供强大的可视参考。
空间定向
为了在虚拟现实中创建出色的临场感,第一步需要让玩家熟悉周围的环境。 尽管移动被认为是引起 VRS 的主要原因,但是戴上头盔后,便会产生眩晕,因为玩家实际戴上了一个眼罩。 遮住双眼对人的平衡性会产生很大的影响。 请您试试这个:站起来并闭上眼睛。 尽管最初看起来非常简单,但是许多人在短时间内便开始站不稳, 有人甚至摔倒了。 这是因为平衡极度依赖视觉参考和深度感知。 视觉消失后,身体便开始通过主体感觉维持平衡,每个人主体感觉的能力各不相同。 人们在虚拟世界中开启奇妙的游戏体验前,较强的空间感知是必不可少的。
利用用户体验设计对抗虚拟现实眩晕
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