C++ OpenCV实现和优化各种色彩空间转换算法(OpenMP多线程优化)

一,RGB2GRAY算法

\quadRGB是依据人眼识别的颜色定义出的空间,可表示大部分颜色。是图像处理中最基本、最常用、面向硬件的颜色空间,是一种光混合的体系。

\quadRGB颜色空间最常用的用途就是显示器系统,彩色阴极射线管,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B 电子枪发射电子,并分别激发荧光屏上的R、G、B三种颜色的荧光粉发出不同亮度的光线,并通过相加混合产生各种颜色。扫描仪也是通过吸收原稿经反射或透射而发送来的光线中的R、G、B成分,并用它来表示原稿的颜色。

\quad首先是RGB2GRAY,也就是彩色图转灰度图的算法。RGB值和灰度的转换,实际上是人眼对于彩色的感觉到亮度感觉的转换,这是一个心理学问题,有一个公式:
Grey = 0.299×\timesR + 0.587×\timesG + 0.114×\timesB。直接计算复杂度较高,考虑优化可以将小数转为整数,除法变为移位,乘法也变为移位,但是这种方法也会带来一定的精度损失,我们可以根据实际情况选择需要保留的精度位数。下面给出不同精度(2-20位)的计算公式:

Grey = (R*1 + G*2 + B*1) >> 2

Grey= (R*2 + G*5 + B*1) >> 3

Grey= (R*4 + G*10 + B*2) >> 4

Grey = (R*9 + G*19 + B*4) >> 5

Grey = (R*19 + G*37 + B*8) >> 6

Grey= (R*38 + G*75 + B*15) >> 7

Grey= (R*76 + G*150 + B*30) >> 8

Grey = (R*153 + G*300 + B*59) >> 9

Grey = (R*306 + G*601 + B*117) >> 10

Grey = (R*612 + G*1202 + B*234) >> 11

Grey = (R*1224 + G*2405 + B*467) >> 12

Grey= (R*2449 + G*4809 + B*934) >> 13

Grey= (R*4898 + G*9618 + B*1868) >> 14

Grey = (R*9797 + G*19235 + B*3736) >> 15

Grey = (R*19595 + G*38469 + B*7472) >> 16

Grey = (R*39190 + G*76939 + B*14943) >> 17

Grey = (R*78381 + G*153878 + B*29885) >> 18

Grey =(R*156762 + G*307757 + B*59769) >> 19

Grey= (R*313524 + G*615514 + B*119538) >> 20

再给出保留20位精度的计算代码(使用了Openmp多线程优化):

//RGB2GRAY优化
Mat speed_rgb2gray(Mat src) {
	Mat dst(src.rows, src.cols, CV_8UC1);
#pragma omp parallel for num_threads(4)
	for (int i = 0; i < src.rows; i++) {
		for (int j = 0; j < src.cols; j++) {
			dst.at<uchar>(i, j) = ((src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 18) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 15) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 14) +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 11) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 5) +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 2) +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 19) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 16) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 14) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 13) +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 10) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 8) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 3) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 1) +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 16) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 15) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 14) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 12) +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 9) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 6) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 5) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 1) >> 20);
		}
	}
	return dst;
}

二,RGB和YUV互转

\quad首先介绍一下YUV颜色空间,YUV(亦称YCrCb)是被欧洲电视系统所采用的一种颜色编码方法。在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD摄影机进行取像,然后把取得的彩色图像信号经分色、分别放大校正后得到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号R-Y(即U)、B-Y(即V),最后发送端将亮度和两个色差总共三个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。这种色彩的表示方法就是所谓的YUV色彩空间表示。采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有Y信号分量而没有U、V信号分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。
\quadYUV主要用于优化彩色视频信号的传输,使其向后相容老式黑白电视。与RGB视频信号传输相比,它最大的优点在于只需占用极少的频宽(RGB要求三个独立的视频信号同时传输)。其中“Y”表示明亮度(Luminance或Luma),也就是灰阶值;而“U”和“V” 表示的则是色度(Chrominance或Chroma),作用是描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色。“亮度”是透过RGB输入信号来建立的,方法是将RGB信号的特定部分叠加到一起。“色度”则定义了颜色的两个方面─色调与饱和度,分别用Cr和Cb来表示。其中,Cr反映了RGB输入信号红色部分与RGB信号亮度值之间的差异。而Cb反映的是RGB输入信号蓝色部分与RGB信号亮度值之同的差异。
1,RGB转YUV

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
V = 0.615R - 0.515G - 0.100B

2,YUV转RGB

R = Y + 1.14V
G = Y - 0.39U - 0.58V
B = Y + 2.03U

优化1:去掉浮点运算

基于这一点,我们做如下操作:

Y * 256 = 0.299 * 256R + 0.587 * 256G + 0.114 * 256B

U * 256 = -0.147 * 256R - 0.289 * 256G + 0.436 * 256B
V * 256 = 0.615 * 256R - 0.515 * 256G - 0.100 * 256B

R * 256 = Y * 256 + 1.14 * 256V
G * 256 = Y * 256 - 0.39 * 256U - 0.58 * 256V
B * 256 = Y * 256 + 2.03 * 256U

简化上面的公式如下:

256Y = 76.544R + 150.272G + 29.184B

256U = -37.632R - 73.984G + 111.616B

256V = 157.44R - 131.84G - 25.6B

256R = 256Y + 291.84V

256G = 256Y - 99.84U - 148.48V

256B = 256Y + 519.68U

然后,我们就可以对上述公式进一步优化,彻底干掉小数,注意这里是有精度损失的。

256Y = 77R + 150G + 29B

256U = -38R - 74G + 112B

256V = 158R - 132G - 26B

256R = 256Y + 292V

256G = 256Y - 100U - 149V

256B = 256Y + 520U

实际上就是四舍五入,这是乘以256是为了缩小误差,当然乘数越大,误差越小。和RGB2GRAY一样的套路。

优化二:乘法和除法变为移位运算

先将除法变为移位运算:

Y = (77R + 150G + 29B) >> 8

U = (-38R - 74G + 112B) >> 8

V = (158R - 132G - 26B) >> 8

R = (256Y + 292V) >> 8

G = (256Y - 100U - 149V) >> 8

B = (256Y + 520U) >> 8

公式中还有很多乘法运算,乘法跟移位运算相比,还是效率太低了,因此,我们将把所有乘法都改成移位运算。如何将常数乘法改成移位运算?这里给个例子:Y=Y*9可以改为:Y=(Y<<3)+Y。因此,我们可以讲YUV的公式继续改为最简:
RGB转YUV:

Y = ((R << 6) + (R << 3) + (R << 2) + R + (G << 7) + (G << 4) + (G << 2) + (G << 1) + (B << 4) + (B << 3) + (B << 2) + B) >> 8;
U = (-((R << 5) + (R << 2) + (R << 1)) - ((G << 6) + (G << 3) + (G << 1)) + ((B << 6) + (B << 5) + (B << 4))) >> 8;
V = ((R << 7) + (R << 4) + (R << 3) + (R << 2) + (R << 1) - ((G << 7) + (G << 2)) - ((B << 4) + (B << 3) + (B << 1))) >> 8;

YUV转RGB:

R = ((Y << 8) + ((V << 8) + (V << 5) + (V << 2))) >> 8;
G = ((Y << 8) - ((U << 6) + (U << 5) + (U << 2)) - ((V << 7) + (V << 4) + (V << 2) + V)) >> 8;
B = ((Y << 8) + (U << 9) + (U << 3)) >> 8;

使用OpemMP和上诉优化的互转代码如***意一下,imread读取的图片通道顺序默认是BGR。

//RGB2YUV优化
Mat speed_rgb2yuv(Mat src) {
	Mat dst(src.rows, src.cols, CV_8UC3);
#pragma omp parallel for num_threads(4)
	for (int i = 0; i < src.rows; i++) {
		for (int j = 0; j < src.cols; j++) {
			dst.at<Vec3b>(i, j)[0] =
				((src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 6) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 3) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 2) + src.at<Vec3b>(i, j)[2] +
				(src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 2) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 1) +
					(src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 3) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 2) + src.at<Vec3b>(i, j)[0]) >> 8;
			dst.at<Vec3b>(i, j)[1] = (-((src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 5) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 2) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 1)) -
				((src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 6) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 3) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 1)) +
				((src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 6) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 5) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 4))) >> 8;
			dst.at<Vec3b>(i, j)[2] = ((src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 3) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 2) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 1) -
				((src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 2)) - ((src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 4) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 3) + (src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 1))) >> 8;
		}
	}
	return dst;
}


//YUV2RGB优化
Mat speed_yuv2rgb(Mat src) {
	Mat dst(src.rows, src.cols, CV_8UC3);
	#pragma omp parallel for num_threads(4)
	for (int i = 0; i < src.rows; i++) {
		for (int j = 0; j < src.cols; j++) {
			dst.at<Vec3b>(i, j)[0] = ((src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 8) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 9) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 3)) >> 8;
			dst.at<Vec3b>(i, j)[1] = ((src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 8) - ((src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 6) + (src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 5) +
			(src.at<Vec3b>(i, j)[1] << 2)) - ((src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 7) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 4) +
			(src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 2) + src.at<Vec3b>(i, j)[2])) >> 8;
			dst.at<Vec3b>(i, j)[2] = ((src.at<Vec3b>(i, j)[0] << 8) + ((src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 8) + (src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 5) +
			(src.at<Vec3b>(i, j)[2] << 2))) >> 8;
		}
	}
	return dst;
}

关于指令集进一步加速可以看:https://www.cnblogs.com/Imageshop/p/8405517.html

三,RGB和HSV颜色空间互转

\quadHSV是一种将RGB色彩空间中的点在倒圆锥体中的表示方法。HSV即色相(Hue)、饱和度(Saturation)、明度(Value),又称HSB(B即Brightness)。色相是色彩的基本属性,就是平常说的颜色的名称,如红色、黄色等。饱和度(S)是指色彩的纯度,越高色彩越纯,低则逐渐变灰,取0-100%的数值。明度(V),取0-max(计算机中HSV取值范围和存储的长度有关)。HSV颜色空间可以用一个圆锥空间模型来描述。圆锥的顶点处,V=0,H和S无定义,代表黑色。圆锥的顶面中心处V=max,S=0,H无定义,代表白色。
\quadRGB颜色空间中,三种颜色分量的取值与所生成的颜色之间的联系并不直观。而HSV颜色空间,更类似于人类感觉颜色的方式,封装了关于颜色的信息:“这是什么颜色?深浅如何?明暗如何?”。
\quad从RGB转到HSV的计算公式为:设max等于r、g和b中的最大者,min为最小者。对应的HSV空间中的(h,s,v)值为:
C++ OpenCV实现和优化各种色彩空间转换算法(OpenMP多线程优化)h在0到360°之间,s在0到100%之间,v在0到max之间。
\quad从HSV空间转回RGB空间的公式为:
C++ OpenCV实现和优化各种色彩空间转换算法(OpenMP多线程优化)
代码实现,效果测试无误:

Mat RGB2HSV(Mat src) {
	int row = src.rows;
	int col = src.cols;
	Mat dst(row, col, CV_32FC3);
	for (int i = 0; i < row; i++) {
		for (int j = 0; j < col; j++) {
			float b = src.at<Vec3b>(i, j)[0] / 255.0;
			float g = src.at<Vec3b>(i, j)[1] / 255.0;
			float r = src.at<Vec3b>(i, j)[2] / 255.0;
			float minn = min(r, min(g, b));
			float maxx = max(r, max(g, b));
			dst.at<Vec3f>(i, j)[2] = maxx; //V
			float delta = maxx - minn;
			float h, s;
			if (maxx != 0) {
				s = delta / maxx;
			}
			else {
				s = 0;
			}
			if (r == maxx) {
				h = (g - b) / delta;
			}
			else if (g == maxx) {
				h = 2 + (b - r) / delta;
			}
			else {
				h = 4 + (r - g) / delta;
			}
			h *= 60;
			if (h < 0)
				h += 360;
			dst.at<Vec3f>(i, j)[0] = h;
			dst.at<Vec3f>(i, j)[1] = s;
		}
	}
	return dst;
}

Mat HSV2RGB(Mat src) {
	int row = src.rows;
	int col = src.cols;
	Mat dst(row, col, CV_8UC3);
	float r, g, b, h, s, v;
	for (int i = 0; i < row; i++) {
		for (int j = 0; j < col; j++) {
			h = src.at<Vec3f>(i, j)[0];
			s = src.at<Vec3f>(i, j)[1];
			v = src.at<Vec3f>(i, j)[2];
			if (s == 0) {
				r = g = b = v;
			}
			else {
				h /= 60;
				int offset = floor(h);
				float f = h - offset;
				float p = v * (1 - s);
				float q = v * (1 - s * f);
				float t = v * (1 - s * (1 - f));
				switch (offset)
				{
				case 0: r = v; g = t; b = p; break;
				case 1: r = q; g = v; b = p; break;
				case 2: r = p; g = v; b = t; break;
				case 3: r = p; g = q; b = v; break;
				case 4: r = t; g = p; b = v; break;
				case 5: r = v; g = p; b = q; break;
				default:
					break;
				}
			}
			dst.at<Vec3b>(i, j)[0] = int(b * 255);
			dst.at<Vec3b>(i, j)[1] = int(g * 255);
			dst.at<Vec3b>(i, j)[2] = int(r * 255);
		}
	}
	return dst;
}

四,RGB和HSI颜色空间互转

\quad HSI色彩空间是从人的视觉系统出发,用色调(Hue)、饱和度(Saturation或Chroma)和亮度 (Intensity或Brightness)来描述色彩。

  • H——表示颜色的相位角。红、绿、蓝分别相隔120度;互补色分别相差180度,即颜色的类别。
  • S——表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率,范围:[0, 1],即颜色的深浅程度。
  • I——表示色彩的明亮程度,围:[0, 1],人眼对亮度很敏感!
    C++ OpenCV实现和优化各种色彩空间转换算法(OpenMP多线程优化)
    \quad可以看到HSI色彩空间和RGB色彩空间只是同一物理量的不同表示法,因而它们之间存在着转换关系:HSI颜色模式中的色调使用颜色类别表示,饱和度与颜色的白光光亮亮度刚好成反比,代表灰色与色调的比例,亮度是颜色的相对明暗程度。
    转自:https://blog.****.net/aoshilang2249/article/details/38070663
    \quadRGB转换为HSI的公式:
    C++ OpenCV实现和优化各种色彩空间转换算法(OpenMP多线程优化)
    \quadHSI转RGB的公式为:给定 HSI空间中的 (h, s, l) 值定义的一个颜色,带有 h 在指示色相角度的值域 [0, 360)中,分别表示饱和度和亮度的s 和 l 在值域 [0, 1] 中,相应在 RGB 空间中的 (r, g, b) 三原色,带有分别对应于红色、绿色和蓝色的 r, g 和 b 也在值域 [0, 1] 中,它们可计算为:
    首先,如果 s = 0,则结果的颜色是非彩色的、或灰色的。在这个特殊情况,r, g 和 b 都等于 l。注意 h 的值在这种情况下是未定义的。当 s ≠ 0 的时候,可以使用下列过程:
    C++ OpenCV实现和优化各种色彩空间转换算法(OpenMP多线程优化)
    源码实现,测试无误:
Mat RGB2HSI(Mat src) {
	int row = src.rows;
	int col = src.cols;
	Mat dst(row, col, CV_32FC3);
	for (int i = 0; i < row; i++) {
		for (int j = 0; j < col; j++) {
			float b = src.at<Vec3b>(i, j)[0] / 255.0;
			float g = src.at<Vec3b>(i, j)[1] / 255.0;
			float r = src.at<Vec3b>(i, j)[2] / 255.0;
			float minn = min(b, min(g, r));
			float maxx = max(b, max(g, r));
			float H = 0;
			float S = 0;
			float I = (minn + maxx) / 2.0f;
			if (maxx == minn) {
				dst.at<Vec3f>(i, j)[0] = H;
				dst.at<Vec3f>(i, j)[1] = S;
				dst.at<Vec3f>(i, j)[2] = I;
			}
			else {
				float delta = maxx - minn;
				if (I < 0.5) {
					S = delta / (maxx + minn);
				}
				else {
					S = delta / (2.0 - maxx - minn);
				}
				if (r == maxx) {
					if (g > b) {
						H = (g - b) / delta;
					}
					else {
						H = 6.0 + (g - b) / delta;
					}
				}
				else if (g == maxx) {
					H = 2.0 + (b - r) / delta;
				}
				else {
					H = 4.0 + (r - g) / delta;
				}
				H /= 6.0; //除以6,表示在那个部分
				if (H < 0.0)
					H += 1.0;
				if (H > 1)
					H -= 1;
				H = (int)(H * 360); //转成[0, 360]
				dst.at<Vec3f>(i, j)[0] = H;
				dst.at<Vec3f>(i, j)[1] = S;
				dst.at<Vec3f>(i, j)[2] = I;
			}
		}
	}
	return dst;
}

float get_Ans(double p, double q, double Ht) {
	if (Ht < 0.0)
		Ht += 1.0;
	else if (Ht > 1.0)
		Ht -= 1.0;
	if ((6.0 * Ht) < 1.0)
		return (p + (q - p) * Ht * 6.0);
	else if ((2.0 * Ht) < 1.0)
		return q;
	else if ((3.0 * Ht) < 2.0)
		return (p + (q - p) * ((2.0F / 3.0F) - Ht) * 6.0);
	else
		return (p);
}

Mat HSI2RGB(Mat src) {
	int row = src.rows;
	int col = src.cols;
	Mat dst(row, col, CV_8UC3);
	for (int i = 0; i < row; i++) {
		for (int j = 0; j < col; j++) {
			float r, g, b, M1, M2;
			float H = src.at<Vec3f>(i, j)[0];
			float S = src.at<Vec3f>(i, j)[1];
			float I = src.at<Vec3f>(i, j)[2];
			float hue = H / 360;
			if (S == 0) {//灰色
				r = g = b = I;
			}
			else {
				if (I <= 0.5) {
					M2 = I * (1.0 + S);
				}
				else {
					M2 = I + S - I * S;
				}
				M1 = (2.0 * I - M2);
				r = get_Ans(M1, M2, hue + 1.0 / 3.0);
				g = get_Ans(M1, M2, hue);
				b = get_Ans(M1, M2, hue - 1.0 / 3.0);
			}
			dst.at<Vec3b>(i, j)[0] = (int)(b * 255);
			dst.at<Vec3b>(i, j)[1] = (int)(g * 255);
			dst.at<Vec3b>(i, j)[2] = (int)(r * 255);
		}
	}
	return dst;
}