学习笔记 3_Cocos Creator_场景制作工作流程
节点和组件
节点(Node)是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。
1、可以通过修改父节点的 Opacity 轻松实现一组节点内容的淡入淡出效果。
2、一个节点上只能添加一个渲染组件,渲染组件包括 Sprite(精灵), Label(文字),Particle(粒子)等。
坐标系和节点变换属性
- 空间的坐标系
- 节点位置(Position)
- 旋转(Rotation)
- 缩放(Scale)
- 尺寸(Size)
1、坐标系图示
Cocos2d-x 坐标系和 OpenGL 坐标系一样,原点为屏幕左下角,x 向右,y 向上
2、锚点(Anchor)
锚点(Anchor) 是节点的另一个重要属性,它决定了节点以自身约束框中的哪一个点作为整个节点的位置。我们选中节点后看到变换工具出现的位置就是节点的锚点位置。
锚点由 anchorX
和 anchorY
两个值表示,他们是通过节点尺寸计算锚点位置的乘数因子,范围都是 0 ~ 1 之间。(0.5, 0.5) 表示锚点位于节点长度乘 0.5 和宽度乘 0.5 的地方,即节点的中心。
锚点属性设为 (0, 0) 时,锚点位于节点本地坐标系的初始原点位置,也就是节点约束框的左下角。
使用场景编辑器搭建场景图像
1、使用 Canvas 作为渲染根节点
Canvas 节点是我们推荐大家使用的 渲染根节点,这个的意思就是希望大家将所有渲染相关的节点都放在 Canvas 下面,这样做有以下好处:
- Canvas 能提供多分辨率自适应的缩放功能,以 Canvas 作为渲染根节点能够保证我们制作的场景在更大或更小的屏幕上都保持较好的图像效果,详见 多分辨率适配方案 相关文档。
- Canvas 的默认锚点位置是 (0.5, 0.5),加上 Canvas 节点会根据屏幕大小自动居中显示,所以 Canvas 下的节点会以屏幕中心作为坐标系的原点。根据我们的经验,这样的设置会简化场景和 UI 的设置(比如让按钮元素的文字默认出现在按钮节点的正中),也能让控制节点位置的脚本更容易编写。